<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467</id><updated>2011-10-10T23:43:30.580-03:00</updated><category term='artefatos culturais'/><category term='tecnologias'/><category term='identidade'/><category term='linguagem e tecnologia'/><category term='Videogame e arte'/><category term='serious games'/><category term='jogos casuais'/><category term='meio ambiente'/><category term='Jogos por que passamos'/><category term='Divulgação'/><category term='adandonware'/><category term='Literatura e jogos'/><category term='Jogos críticos'/><category term='compartilhando leituras'/><category term='Cultura gamer'/><category term='gêneros'/><category term='teoria e videogames'/><title type='text'>Ideogames</title><subtitle type='html'>Culturas, concepções discursivas e posições ideológicas em jogo</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>51</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-5839597285444108605</id><published>2010-12-09T17:00:00.002-02:00</published><updated>2010-12-09T17:01:20.290-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teoria e videogames'/><title type='text'>Links e referências sobre jogos e cultura</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Achei um site interessantíssimo sobre jogos digitais e estudos culturais, que fez o imenso favor de compilar muito do que se tem academicamente na área. Não conheço quase nenhum texto dentre os que ele divulga, mas vou tentar lê-los na medida do possível. Acessem o &lt;a href="http://culturalpolitics.net/digital_cultures/gaming"&gt;link&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-5839597285444108605?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/5839597285444108605/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=5839597285444108605' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5839597285444108605'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5839597285444108605'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/12/links-e-referencias-sobre-jogos-e.html' title='Links e referências sobre jogos e cultura'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7167123972529528347</id><published>2010-11-25T14:08:00.004-02:00</published><updated>2010-11-25T14:27:02.347-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artefatos culturais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teoria e videogames'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>Apresentação na University of Manitoba</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Segue um vídeo de uma apresentação que fiz no Institute of Humanities da University of Manitoba, aqui em Winnipeg, Canadá.&lt;br /&gt;A apresentação consiste em um breve resumo de minha trajetória acadêmica lidando com videogames e letramento crítico e faz um apanhado de parte de minhas principais questões, como elas foram se modificando e o estágio atual de minha pesquisa, iniciada no doutorado na USP e sendo complementada por meus estudos aqui no Centre for Globalization and Cultural Studies.&lt;br /&gt;Como a gravação que fizeram não prioriza os slides, também os compartilho, para quem quiser acompanhá-los.&lt;br /&gt;Video:&lt;br /&gt;&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/17143341" width="400" frameborder="0" height="225"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/17143341"&gt;Luiz Henrique 'Ique' Magnani Technology, Education, and New Literacies in Theory and Practice: Studies from Brazil&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/centregcs"&gt;Diana Brydon&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com/"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Slides:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="width: 425px; text-align: justify;" id="__ss_5896128"&gt;&lt;strong style="display: block; margin: 12px 0pt 4px;"&gt;&lt;a href="http://www.slideshare.net/henriquemagnani/digital-games-discourses-and-literacy-leve-5896128" title="Digital games, discourses and literacy (leve)"&gt;Digital games, discourses and literacy (leve)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;object id="__sse5896128" width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=digitalgamesdiscoursesandliteracyleve-101124171351-phpapp02&amp;amp;stripped_title=digital-games-discourses-and-literacy-leve-5896128&amp;amp;userName=henriquemagnani"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;embed name="__sse5896128" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=digitalgamesdiscoursesandliteracyleve-101124171351-phpapp02&amp;amp;stripped_title=digital-games-discourses-and-literacy-leve-5896128&amp;amp;userName=henriquemagnani" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div style="padding: 5px 0pt 12px;"&gt;View more &lt;a href="http://www.slideshare.net/"&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://www.slideshare.net/henriquemagnani"&gt;Luiz Henrique Magnani&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7167123972529528347?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7167123972529528347/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7167123972529528347' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7167123972529528347'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7167123972529528347'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/11/apresentacao-na-university-of-manitoba.html' title='Apresentação na University of Manitoba'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7671510941413692698</id><published>2010-11-19T00:46:00.004-02:00</published><updated>2010-11-19T01:09:34.417-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Repensando o blog</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No fim do ano passado, almejei voltar a trabalhar ativamente nesse blog. Minhas perspectivas eram de pegar bolsa de doutorado (havia acabado de garantir vaga na FFLCH-USP) e ter tempo para uma das partes que considero mais importantes da pesquisa - a divulgação e troca de ideias sobre o que pesquisamos.&lt;br /&gt;Infelizmente, a bolsa não veio, o que me fez conciliar trabalho e pesquisa, acumulando leituras com temáticas muito diferentes e que pouco dialogavam. Consegui uma bolsa logo no meio do ano, o que me permitiria voltar a me comunicar por aqui. Mas essa bolsa (nacional) veio ao mesmo tempo de uma outra (internacional) e as burocracias que tive que enfrentar para conciliar ambas acabou tomando grande parte do meu tempo.&lt;br /&gt;Bem, resolvido o impasse, estou há dois meses aqui em Winnipeg, Canadá, como pesquisador visitante da Universidade de Manitoba. Depois de um primeiro mês de adaptação em uma cultura totalmente diferente, voltei a pensar no blog. Mas já pensava em como eu poderia prosseguir com meu blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nessa altura de minha pesquisa, estou tentando entender como jogadores constróem sentido de diferentes jogos, levando em consideração que suas interpretações sempre partem do seu local da cultura (BHABHA, 2003). Mas considerando que isso não quer também dizer que cada um interpreta os jogos do jeito que quer, pois nossos discursos são públicos, coletivos, comunitários e não individuais. E nós nunca estamos fora desses discursos.&lt;br /&gt;O que quero dizer - ainda não entendo muito bem como, mas interpretamos jogos de uma maneira bastante complexa, que envolve, obviamente, relações de poder. Os jogos são, normalmente, produzidos em uma localidade (que se diz global) e jogado em vários outros locais como "universal". É assim que vemos um "The Sims" sendo vendido como "simulador do cotidiano" e não como "simulador do cotidiano de certas famílias suburbanas de classe média dos EUA". Por outro lado, um jogo sobre o&lt;a href="http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html"&gt; Haiti é divulgado com um olhar externo, de fora, de quem o produziu&lt;/a&gt;. Vejam que é um jogo que convida a "experimentar" o que é viver na pobreza, localizando-o muito bem como uma cultura alheia. Quais as implicações disso? Não consigo responder, mas é uma de minhas perguntas atuais.&lt;br /&gt;Esse blog surgiu como resultado do modo em que eu pensava jogos no fim do meu mestrado. Vejo que minhas análises, muitas delas, assumem um olhar e uma interpretação "universalista", como se meu modo de jogar fosse o de todos. Esse é um grande problema que foi apontado contra os teóricos do "letramento crítico": não levar em conta a subjetividade de suas próprias críticas e não ver sua intepretação como uma construção como qualquer outra, dando a ela uma posição de "panóptico".&lt;br /&gt;Essa releitura e revisão sobre meu blog não é um desabafo. É uma tentativa de me organizar e entender onde me localizo agora e como posso, enfim, dar continuidade ao trabalho que comecei por aqui.&lt;br /&gt;O trabalho de revisão e crítica de jogos alternativos a que eu me propunha tem sido feito de uma maneira muito inteligente, criativa e apurada pelo meu maior parceiro nessa empreitada, o &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/"&gt;Janos Biro&lt;/a&gt;. Não sei o quanto tenho a acresentar nisso. Vou voltar ao meu trabalho nesse blog, compartilhando ideias e discussões sobre jogos, responsabilidade, ética, mas estou procurando esse novo rumo.&lt;br /&gt;Se alguém tiver boas sugestões, elas serão mais que bem-vindas!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7671510941413692698?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7671510941413692698/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7671510941413692698' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7671510941413692698'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7671510941413692698'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/11/repensando-o-blog.html' title='Repensando o blog'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7440529289432585051</id><published>2010-04-21T13:28:00.014-03:00</published><updated>2010-05-14T17:07:44.075-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='identidade'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artefatos culturais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teoria e videogames'/><title type='text'>Jogos e o perigo da história única</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O vídeo que consta &lt;a href="http://www.ted.com/talks/lang/por_pt/chimamanda_adichie_the_danger_of_a_single_story.html"&gt;neste link (VER!) &lt;/a&gt;é bastante interessante para abordar algo que tem me inquietado em relação a certos olhares sobre jogos e sobre as histórias que eles contam (ou, ao menos, nas quais eles se baseiam).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Em &lt;a href="http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000442890"&gt;Magnani (2008) &lt;/a&gt;eu cheguei a esboçar, grosso modo,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt; o argumento de que que jogos produzidos em uma cultura e levados à outra favorecem o apagamento de distintas vozes sobre modos possíveis ou desejáveis de agir ou pensar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; Quando fiz isso, coloquei mais ênfase em relações econômicas do que de reconhecimento e identidade. De qualquer modo, acho que esse vídeo pode complementar a ideia discutida até então.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Se fizermos uma analogia entre literatura e videogames, podemos colocar que estes, nas relações de mercado que temos hoje, são majoritariamente artefatos culturais que &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt;funcionam como elemento de propagação de certas verdades e identidades que, na maior parte dos casos, não só não representam grupos periféricos que o utilizam, como geram sentimentos de não pertencimento.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;  Ou seja, para além de um discurso de que o jogo "é só diversão" e de que "sabemos distinguir realidade e ficção", há uma problemática redução de mundos e possibilidades quando nós nos atemos, discutindo jogos, ao que o "mercado quer".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais que isso, quando representamos, em jogos como a nova febre&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;a href="http://www.faveladogame.com.br/"&gt;"Favelado Game"&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; visões unilaterais e estereotipadas do que seja um "outro" qualquer que possua menos poder, representatividade ou legitimidade social para falar sobre si próprio; articulamos, reforçamos e propagamos esses discursos sobre esse outro (mesmo que a gente saiba que eles são estereótipos, "just for fun"). E isso ocorre de modo a gerar efeitos concretos como os que são mostrados na declaração da Chimamanda Adichie, presente no vídeo acima disponibilizado. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Assim, como bem aponta Janos Biro em relação à polêmica do PLS 170/06 &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/01/confusao-sobre-o-pls-17006.html"&gt;(ver link 1)&lt;/a&gt; &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/12/os-jogos-e-lei.html"&gt;(ver link 2)&lt;/a&gt;, lidar com a questão ética dos jogos deve ser central, mais do que um "atentado à liberdade de expressão". Afinal: quem realmente tem essa liberdade de se expressar (e, mais: de ser ouvido quando se expressa)?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não que eu proponha piquetes contra "conspiradores burgueses" e suas "formas de dominação ideológica". Nem que eu esteja pedindo proibições de jogos como o que eu cito aqui. Mas, precisamente porque isso existe e gera efeitos sociais que me incomodam, acho importantíssimo argumentar e chamar a atenção para a complexidade de como tudo isso pode se materializar em jogos, indo além da fácil divisão entre "realidade" (o que realmente ocorreria e deve ser abordado, estudado com seriedade) e "ficção" (o reino do vale-tudo, do descompromisso). Se, como vimos no vídeo, aquilo que convencionamos chamar como "ficções" pode gerar efeitos tão materiais quanto os alegados pela autora, que "não realidade" é essa? E, falando em jogos, será que não é a "história única" e seus efeitos que têm sido o foco da indústria de games? Não é o que encontramos em &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/02/war-and-peace.html"&gt;Civilization&lt;/a&gt;? Ou em &lt;a href="http://www.fflch.usp.br/dlm/crop/PDF%20CROP/LuizHenriqueMagnani.pdf"&gt;The Sims&lt;/a&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7440529289432585051?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7440529289432585051/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7440529289432585051' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7440529289432585051'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7440529289432585051'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/04/jogos-e-o-perigo-da-historia-unica.html' title='Jogos e o perigo da história única'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7781009030330349823</id><published>2010-03-30T21:13:00.007-03:00</published><updated>2010-03-30T22:44:38.416-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teoria e videogames'/><title type='text'>Adendo ao post anterior - bons jogos: para quem?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esse é um comentário que prevê certas reações frente não só ao Sim Dilema (ver post anterior!), mas a jogos que possuam o mesmo caráter "denso" que ele. Proponho a expandir a discussão sobre o fato de que o jogo em questão não foi comentado ou debatido em lugar algum, embora amplamente divulgado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Esse jogo não é divertido!". Primeiro: diversão é algo cultural, local. Jogos como esse certamente não apresenta a mesma proposta de entretenimento que um "&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Ninjakiwi/bloons-tower-defense-4"&gt;Tower Defense&lt;/a&gt;" que está em alta no Kongregate.com. Mas isso não quer dizer que ele não possa instigar certos grupos de pessoas, desafiá-los, atraí-los (tal como um livro do Kafka, por exemplo, faz para vários amantes da literatura, mas pode ser chatíssimo para alguém que goste apenas de romance policial). Segundo: nem todo jogo precisa sequer ser "divertido". Ele precisa fazer sentido, podendo ser inclusive chocante. Isso já dizia Frasca (2003): não há motivos lógicos que limitem a produção de jogos à produção de entretenimento. Assim como há filmes ou livros que contém assuntos sérios, videogames também podem possuir. O que, deve-se deixar claro, não é uma militância contra jogos divertidos...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda assim, em avaliações em diversos sites e fóruns que debatem jogos, há o estabelecimento de uma noção mais ou menos universal de "bom jogo" e ela, mesmo que aplicada a um "jogo sério" tende a levar em conta o caráter diversão. O que critico nisso é o seguinte: "bom" segundo que parâmetros? "Divertido" para que usuários? O jogo "fracassa" segundo que interpretações? Tomamos essas avaliações como se elas fossem feitas segundo uma cartilha exterior a nós, críticos, que meramente, objetivamente e neutramente aplicamos os preceitos lá contidos e chegamos a conclusões "óbvias".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E aí entro em um assunto espinhoso: normalmente essa cartilha dialoga com a lógica de mercado. Talvez porque os jogos mais conhecidos têm esse apelo, talvez porque grande parte dos críticos seja consumidora/produtora desses jogos. Talvez porque foi assim que aprendemos a ver jogos. Assim, sucesso tende a ser visto como "popularidade". Quando maior o público que joga e gosta de um jogo, mais sucesso ele alcançou. Lógico que há um fator pragmático: se um produtor de jogos, que vive disso, consegue sobreviver por conta de quem compra seus jogos, é de seu interesse fazer jogos que lhe deem retorno financeiro. O que não quer dizer, no entanto, que esse é o único jeito ou "O" jeito certo de fazer jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mas o mercado não quer isso!" O mercado também não se interessa pelos saraus literários que faço uma vez por mês com meus colegas (normalmente com os mesmos livros, o que deixaria a lógica do consumo de cabelos em pé). Nem explica porque você ou a Mariazinha possui um diário em que são registrados os bons momentos da sua vida. Nem explica como eu insisto em manter um blog que me consome um tempo que - por conta do mercado - praticamente não possuo. Não se interessa por questões que intrigam e intrigaram as mais diversas sociedades (como: mitos, estética, arte, ética) a não ser como instrumentos secundários para a geração de lucros. O que isso quer dizer?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mercado não é um fator transcendental para avaliar o que fazemos ou deixamos de fazer na nossa sociedade. Mais que isso: mercado não é sinônimo de sociedade. Se devemos incluir o papel do mercado nas condições de produção, veiculação e aceitação dos jogos, não podemos, por outro lado, reduzir a discussão sobre qualidade ou interesse de jogos por uma análise de "o que o mercado quer". Afinal, o que "o mercado" "pensa" sobre jogos é apenas o modo dominante de se entender jogos. Não o mais importante para todos e muito menos o único.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso não deve descambar para um "hermetismo", uma "torre de marfim" ou para uma produção de jogos "cult" quase inacessíveis. Esse não é, inclusive o caso do "Sim Dilema". Ele demanda um esforço de leituras e reflexões que não costuma ser exigido em jogos de entretenimento. Mas que é um tipo de esforço que fazemos, sem reclamar, na vida acadêmica desde a graduação. Isso seleciona um público? Certamente. Do mesmo modo que um jogo como Counter-Strike tem um público particular (do qual não faço parte: não sei se por falta de tempo, agilidade, interesse...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em suma: todas as formas de jogo podem ter seu público e seu lugar. E eu tenho o maior interesse que jogos mais "densos" teoricamente e mesmo os gameartes consigam conquistar o seu espaço, a despeito de uma falta de interesse mercadológico em relação a eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Referência:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Frasca, G. Videogames: &lt;em&gt;Press left button to dissent&lt;/em&gt;, IGDA, 2003.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7781009030330349823?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7781009030330349823/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7781009030330349823' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7781009030330349823'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7781009030330349823'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/03/adendo-ao-post-anterior-bons-jogos-para.html' title='Adendo ao post anterior - bons jogos: para quem?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7452334394298401083</id><published>2010-03-26T13:26:00.027-03:00</published><updated>2010-03-30T21:33:41.457-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='teoria e videogames'/><title type='text'>O dilema de Marisa</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Marisa tinha um projeto ambicioso, embora simples. Tal projeto envolvia dois fatores:  (1) ela queria que as pessoas não morressem por falta de recursos; (2) ela queria viver nesse mundo, não morrer lutando por ele.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Em primeiro lugar, Marisa pensou que, sendo colaborativa ao próximo, além de se aproximar de pessoas que fariam o mesmo, ela daria um grande passo. De fato, os recursos que ela possuía aumentaram e as pessoas com quem ela se relacionava costumeiramente a auxiliavam. Caso alguém não colaborasse, ela não retaliava, apenas deixava de procurá-lo. Assim, enriqueceu. Mas seu projeto foi por água abaixo, pois muitos outros, com quem ela não se relacionava, morreram.&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Deram uma nova chance a Marisa. Dessa vez, mais experiente, não foi seletiva em suas trocas. Nisso residia outra espécie de ingenuidade: as pessoas não colaboravam com ela, e seus recursos foram diminuindo. Ao oferecer sempre a outra face, acabou estapeada e sem recursos.&lt;br /&gt;Em sua última chance, restabeleceram seus recursos e a chance de se relacionar com os outros. Agora, colaborava muito, mas retaliava aqueles que não faziam o mesmo. Uma espécie de castigo, que nunca era superior ao tanto que retribuía quando bem recebida. Não bastas&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;se isso, influenciava as pessoas a agirem desse modo. E informava a todos suas experiências naquele contexto, tentando dar aos outros seu olhar sobre tudo aquilo. No início, Marisa quase sucumbiu. Nesse momento de desespero, aproximou-se de quem mais lhe ajudava. Logo fortalecida, passou a se relacionar com todos. Na comunidade em que vivia, as pessoas sobreviveram e, aos poucos, começaram a colaborar umas com as outras.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Essa narrativa é uma maneira de contar ou reinterpretar a sucessão de acontecimentos de minha trajetória em uma partida do jogo &lt;a href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/Antizero/infoblarg/sim-dilema/SimDilema.zip?attredirects=0&amp;amp;d=1"&gt;Sim Dilema&lt;/a&gt;, desenvolvido por Janos Biro. O jogo em questão consiste em uma simulação baseada no &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Dilema_do_prisioneiro"&gt;dilema do prisioneiro&lt;/a&gt;, mas envolvendo uma complicação um pouco maior (há mais agentes envolvidos) e alguns elementos reguladores, propostos pelo autor, como relações entre recursos, desigualdade e consumo. Sugiro que a leitura do que virá a seguir seja feita após a execução do jogo e de um conhecimento básico sobre o dilema mencionado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://sites.google.com/site/janosbirozero/_/rsrc/1255065614624/Antizero/infoblarg/simdilema09.jpg?height=288&amp;amp;width=400"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 399px; height: 288px;" src="https://sites.google.com/site/janosbirozero/_/rsrc/1255065614624/Antizero/infoblarg/simdilema09.jpg?height=288&amp;amp;width=400" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando, há muito tempo, comentei &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/11/free-culture-game-um-manifesto.html"&gt;"The Free Culture Game"&lt;/a&gt;, mencionei que era um jogo que operava mais como manifesto do que teoria, alcunha esta usada e divulgada por seu autor. E minha justificativa foi: o jogo encerra possibilidades de ação frente ao problema proposta, tomando a si mesmo como exemplo disso. Ou seja, um apelo persuasivo a agir conforme sugerido. Isso não é um problema, mas me gerou uma inquietação: como um jogo pode operar como uma teoria?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sim Dilema faz isso. Talvez por isso seja denso. Talvez por isso seja tão pouco (ou nada) comentado, apesar de o autor tê-lo divulgado em inúmeros sites. Já o havia jogado, mas confesso que tive dificuldades, então, de construir sentidos. De operar com o jogo de um modo um pouco além do aleatório. De conseguir transformar minhas ações no programa em narrativas como fiz acima. Para tudo isso ser possível, precisei estudar antes de jogá-lo novamente. Tal como fazemos ao ler um poema, um artigo ou mesmo ver um filme que não entendemos. Depois de tudo isso, retornei ao jogo, ao seu manual e a alguns dos desafios propostos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que "Sim Dilema" faz de mais interessante, na minha opinião, é estabelecer uma reflexão sobre uma outra possibilidade de encarar jogos de gerenciamento de recursos. A inquietação do autor, nesse sentido, é clara, como é possível perceber &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2010/02/war-and-peace.html"&gt;neste comentário&lt;/a&gt;, em seu blog. Simula-se e se propõe a discutir, no jogo, noções como "colaboração", "desigualdade", "confiança", "coletividade". Desloca-se a ideia de "sucesso" como vitória de um, subjugando os demais (nesse jogo, isso é fracassar), o que provoca um contra-discurso interessante. E, mais que tudo, apesar de haver alguns "desafios", propostos pelo autor, que direcionam o jogo, sua base é, em si, &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogabilidade_n%C3%A3o-linear"&gt;a modalidade "sandbox"&lt;/a&gt;, que permite a exploração de vários caminhos e possibilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente, como toda simulação é uma redução, deve-se "entrar" no argumento do autor para que ele funcione. Não há explicação para o "número mágico" de 400 dias de prazo para manter todos sobrevivendo. Também não se apresentam os pressupostos que sustentam a relação direta entre "quantidade total de recursos" e "consumo diário de recursos". E isso, óbvio, interfere nas reflexões feitas, na sensação de sucesso ou fracasso e assim por diante. Fica a dica para uma próxima versão do jogo: criar, em algum local, um documento procurando explicar as escolhas e os pressupostos que sustentam o jogo (ou pelo menos sugerir que os jogadores entrem em contato com o autor para perguntar sobre isso).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos "desafios", é interessante a presença de perguntas, em vez de conclusões (o que, mesmo direcionando a reflexão, não a encerra, como ocorre no "Free Culture Game"). Por outro lado, não há uma consideração que as perguntas feitas e os desafios dependem intrinsicamente da estrutura proposta pelo próprio autor para gerarem resultado. São as escolhas que ele faz na construção do jogo que conduzem aos efeitos.  Some-se a isso a recomendação para "mexer o mínimo possível": além de não ser tão precisa (quanto seria esse "mínimo"?), não é justificada (por que essa recomendação é feita?). Isso acabou me levando à ideia de que "deve ser assim para funcionar".  Mas são detalhes que não tiram o brilho do projeto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como consideração final, eu gostaria de ressaltar que o Sim Dilema ainda tem um grande mérito: assume-se enquanto argumentativo (ou, melhor, como UMA possibilidade de enxergar o mundo). Além de explicar sua fundamentação (dilema do prisioneiro), sua motivação (pensar em um jogo de soma não nula, baseado na teoria dos jogos) está disponível &lt;a href="http://antizero.rg3.net/"&gt;em um site&lt;/a&gt; em que o posicionamento do autor é apresentado. Ou seja, podemos debater o argumento, questionar os efeitos do jogo, gerar um debate a partir disso, tal como fazemos com demais artefatos culturais.  Não precisamos concordar com o autor (mas somos levados a argumentar para defender nosso ponto de vista, caso isso ocorra).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, o jogo não possui a armadilha encontrada em "blockbusters" como Civilization ou The Sims, que se assumem como "entretenimentos neutros", disseminam-se como "universais" (todas as nações buscam um mesmo objetivo; todas as famílias são alfabetizadas e proprietárias de imóveis) e generalizam noções, sobre os assuntos que abordam, que são locais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7452334394298401083?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7452334394298401083/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7452334394298401083' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7452334394298401083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7452334394298401083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2010/03/o-dilema-de-marisa.html' title='O dilema de Marisa'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-9078313674842392041</id><published>2009-12-01T10:36:00.006-02:00</published><updated>2009-12-01T11:03:31.721-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Que venha 2010!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Olá, pessoal!&lt;br /&gt;Estou escrevendo para declarar que, apesar de meio parado, esse blog não se encerrou e nem vai se encerrar tão cedo. O problema é que, enquanto essa vida de professor perdurar, as coisas serão sempre instáveis e o ócio produtivo sempre será fruto de muita luta.&lt;br /&gt;No momento, estou em época de elaboração e correção de provas, provas mil. Ainda é possível que eu escreva algo no blog ainda esse ano, mas também é possível que eu não o faça. Então, achei por bem escrever esse recado, um resumidíssimo levantamento e retomada do blog, que já tem quase dois anos de conturbada mas firme existência.&lt;br /&gt;Esse blog surgiu para, de certo modo, preencher uma lacuna deixada pelo fim de minha pesquisa de mestrado, defendida em Fevereiro de 2008. De lá para cá, foi a maneira que encontrei de permanecer atento aos jogos, discuti-los, refletir sobre aspectos que o circundam e constituem. Relendo os primeiros posts em relação aos últimos, percebo que mudei bastante não só minha forma de escrita, como também minha forma de pensar jogos, e isso foi, em grande parte, devido à colaboração e ao diálogo sempre constante dos poucos (mas interessantíssimos) leitores desse espaço.&lt;br /&gt;Os quase dois anos de existência do blog coincidiram com os dois anos mais atarefados de minha vida profissional: além das aulas que assumi na universidade em que trabalho, trabalhei revisando material didático digital e estou trabalhando em um curso a distância para a formação de tutores. Isso sem contar que, nesse ano em particular, tudo isso se somou a algo que me trouxe bastante ocupação e desgaste: a preparação para o processo seletivo de Doutorado. Assim, além de tudo, tive que pensar e preparar um projeto, estudar bibliografias, além do Francês exigido em prova de proficiência.&lt;br /&gt;Embora cansado, sinto que colhi os frutos desse esforço. Grande parte do meu projeto foi inspirado no que vínhamos conversando nesse blog (inclusive parte da metodologia consiste em analisar um jogo que só descobri por conta desses contatos - o Please The Art Critic - obrigado, Janos!) . Minha reflexão sobre minha própria área se ampliou ao conhecer interessados em jogos com outras trajetórias - aprendi sobre filosofia, arte, estética, sociologia, etc. Como bom resultado disso tudo, passei nos processos seletivos da USP (Letras) e UNICAMP (Linguística Aplicada) e agora ficarei com a "boa dúvida" de que universidade escolherei para fazer meu doutorado.&lt;br /&gt;Ano que vem certamente terei mais tempo para de dedicar aos estudos e às reflexões e isso irá colaborar para um blog um pouco mais ativo. Quero ver se consigo reduzir ao extremo minha carga de trabalho, para ficar com minha pesquisa e meu ócio produtivo.&lt;br /&gt;Agradeço a todos que me acompanharam até agora e espero que essas parcerias mantenham-se e perdurem!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-9078313674842392041?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/9078313674842392041/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=9078313674842392041' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/9078313674842392041'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/9078313674842392041'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/12/que-venha-2010.html' title='Que venha 2010!'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-6471026811747449468</id><published>2009-10-25T12:31:00.004-02:00</published><updated>2009-10-25T12:35:56.763-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>Jogabilidade (ou GamePlay?) como argumento III</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para fechar a discussão (pelo menos temporariamente), uma análise/resenha de um jogo bastante interessante, que usa o conscientemente o mecanismo como forma de organização de signos, o &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh_B/bullfist"&gt;Bullfist&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.deadpanda.com/lj/bullfist.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 480px; height: 320px;" src="http://www.deadpanda.com/lj/bullfist.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bullfist &lt;/span&gt;foi recentemente lançado gratuitamente na web por Terry Cavanagh, estimulado por um concurso de 3h com o tema "Communist Bull Rage" e "Random". O autor não terminou o jogo a tempo para o concurso, mas resolveu dar continuidade ao projeto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gráficos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Os gráficos dos personagens do jogo tem um ar "retrô" dos pixels. Há pouquíssima animação (basicamente se resume aos "búfalos" comandandos pelo jogador), de modo que os elementos do jogo assumem praticamente um caráter icônico. Há também pouquíssima variedade de objetos (mas o suficiente para cumprir a proposta do jogo). O cenário é um sidescrolling 2d contínuo e há uso de poucas cores (a predominância é o vermelho, o que é significativo, já que o jogo brinca com a questão do "comunismo" x "capitalismo").&lt;br /&gt;As mudanças nas cores são sutis, mas significativas: os objetos que o jogador pode destruir são marcados por azul/preto e os que são mais fortes que ele são marcados em vermelho, cores convencionalmente usadas para proibição/acesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sons&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A música do jogo é curta, contínua, mas agradável. O ritmo dela parece estar de acordo com o ritmo contínuo do jogo. Os efeitos sonoros são poucos e discretos, mas o suficiente para funcionar como feedback das ações realizadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Interação&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A interface do jogo é bastante simples e os dispositivos utilizados também. Com apenas 4 botões de movimento você joga. Embora não haja botões para outros tipos de ação, isso não torna o jogo com um aspecto "incompleto": o mecanismo de "juntar búfalos" para destruir as barreiras é convincente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mecânica&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A jogabilidade, apenas de simples, tem um ar "inovador" diante das demais propostas de "sidescrolling". Normalmente é necessário ou destruir as barreiras com alguma espécie de projétil ou desviar de todas elas. No jogo em questão, é preciso "passar por cima" delas. Mas o que torna o jogo criativo é que o jogador tem que tomar cuidade para ver a força da sua "manada". Com 1 búfalo, o jogador não consegue destruir nada, devendo procurar outros búfalos. Com 2, pode destruir os "capitalists pig dogs". Com 4, pode destruir os carros. Com 6, pode destruir tudo temporariamente (até voltar automaticamente para 2). Assim, o jogo consegue criar um objetivo diferente para cada "estado" do jogador. &lt;img src="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=5534900617439133467&amp;amp;postID=6471026811747449468" /&gt;&lt;br /&gt;Outra coisa que deve ser ressaltada é que o jogo é sempre randômico. Todo novo jogo é uma nova configuração dos objetos, não permitindo que o jogador "decore" o caminho para ganhar e gerando um fator-replay bastante extenso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Narrativa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A narrativa do jogo é bastante simples e torna-se bem engraçada pelo modo estereotipado como é apresentada. O jogo é uma metáfora da lógica de massa do comunismo contra o capitalismo. Em pouquíssimas palavras, pode-se resumir a narrativa na materialização do provérbio "a união faz a força", o que é bem representado na mecânica do jogo (quanto mais búfalos, mais coisas você está apto a destruir). Assim, o jogo brinca com esse provérbio e faz dos búfalos uma representação de uma possível união de massas qualquer contra elementos estáticos e estabelecidos do capitalismo. Curioso notar que a mecânica e a narrativa se entrelaçam a todo momento e se entrelaçam com um conhecimento prévio não só do que seja capitalismo e comunismo, mas também de como um comunista enxerga o capitalismo. Desse modo, as escolhas mais sutis como o fato de os capitalistas aparentemente "não reagirem" (embora a resistência deles e o ato de ficar "estáticos") é cheio de sentidos, por exemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Personagens&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Existem 4 tipos de personagens no jogo, todos representando elementos altamente estereotipados:&lt;br /&gt;Os búfalos: representam o jogador no jogo e o comunismo em ação num plano metafórico.&lt;br /&gt;"Capitalists pigs dogs": representam a resistência mais fraca dos inimigos.&lt;br /&gt;Automóveis Capitalistas: representam a resistência intermediária dos inimigos.&lt;br /&gt;Edifícios Capitalistas: representam a maior resistência dos inimigos, podendo ser vencida somente por uma força temporária da personagem (algo como o PacMan depois de comer uma fruta).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Conclusão:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como jogo casual é uma proposta excelente, inteligente, sem ser panfletária. Além da narrativa ser extremamente irônica e a divertida música e os textos estereotipados ajudarem nessa construção, a mecânica por si só é inteligente e não fica na mesmice dos "shoot'em'up". Tanto é que pode ser jogada por quem não entende nada sobre capitalismo e comunismo que, embora isso faça perder o sentido metafórico do jogo, não prejudica na diversão e na dinâmica do jogo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-6471026811747449468?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/6471026811747449468/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=6471026811747449468' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6471026811747449468'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6471026811747449468'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/10/jogabilidade-ou-gameplay-como-argumento.html' title='Jogabilidade (ou GamePlay?) como argumento III'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3202795389195885494</id><published>2009-10-06T11:17:00.004-03:00</published><updated>2009-10-06T12:36:34.040-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>A jogabilidade como argumento II</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para prosseguir na discussão sobre o uso da jogabilidade como argumento, é necessário explicitar um pressuposto meu sobre jogo e jogabilidade que não é o mais corrente nem o mais óbvio entre os produtores de jogos nem entre jogadores em geral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A visão padrão (bem didaticamente resumida) que se tem sobre jogos muitas vezes se limita a considerá-los bons (ou, ainda, a considerá-los "jogos") diante de um conjunto de preceitos "infalíveis". Preceitos que não garantem a qualidade do jogo, mas, se estiverem ausentes, garantem a falta de qualidade, a falta de público e, com isso, seu fracasso. Desde que comecei a me interessar por jogos e procurar entendê-los do ponto de vista de sua criação (embora eu ainda não tenha conseguido criar um, propriamente, pois ainda me faltam parcerias e habilidades fundamentais), encontro manuais, tutorias e "bíblias" de game design que insistem nesse conjunto de itens. Destaco, pela facilidade de compreensão e acesso, &lt;a href="http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/goodgame.zip"&gt;esta aqui&lt;/a&gt;, desenvolvida por Mark Overmars, como primeiro tutorial para a ferramenta Game Maker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meu ponto é: tais documentos são interessantes e certamente auxiliam muitos game designers a pensar tecnicamente na criação de seus jogos. Mas pautar a avaliação de jogos tendo preceitos semelhantes como critério é, ao meu ver, analisar a rica obra de Guimarães Rosa em termos daquelas análises mecânicas de: autor em primeira ou terceira pessoa? Personagens planos ou esféricos? Espaço? Tempo? (Obrigado ao &lt;a href="http://sombras-eletricas.blogspot.com/"&gt;André Renato&lt;/a&gt;, de quem "roubei" esse exemplo de uma recente conversa para aplicá-lo aqui). Ou, ainda, fazer um curso técnico de pintura/desenho e achar que ali está a forma para a arte (o que leva a pensar que tudo que não repetir aquela fórmula não é arte, não é bom, não é pintura/desenho).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em termos de jogos, por absoluta ausência de tradição, imagino, temos os analisado apenas diante de uma análise padrão, torcendo o nariz para pontos fora da curva. Concluindo, é isso que, para mim, faz jogos como Unfair Platformer, I wanna be the guy, Karoshi, entre outros, tão interessante: eles não só dominam a técnica e a linguagem dos jogos como, ao subverter certos padrões (como: o jogo deve ter uma curva de aprendizado adequada; o jogo deve ter um grau de previsibilidade que permita que o jogador aprenda com seus erros) mostram que os recursos técnicos e as convenções estão sempre ali em prol de um efeito tal. E não são mais que isso:  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;recursos&lt;/span&gt; e &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;convenções&lt;/span&gt; a serem explorados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso tudo para falar de um jogo que, diante de análises mais restritas ou tradicionais nem poderia ser considerado "jogo", mas sim uma "animação interativa" ou algo do tipo: é o &lt;a href="http://www.koreus.com/jeu/chuck-norris-game.html"&gt;Chuck Norris Game&lt;/a&gt;, produzido pelo &lt;a href="http://www.artecartum.com/"&gt;Gabriel Moura&lt;/a&gt;, brasileiro de Niterói. Na análise mecânica acima apontada provavelmente teríamos como falar que ele "peca pela total ausência do desafio, tornando-se monótono, entediante, e não seduzindo o jogador".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas não é o que vejo. Para mim, o jogo em questão exemplifica bem a ideia de que a jogabilidade deve servir para gerar certos efeitos no jogador, ainda que, para isso, precise se desvincular de conceitos pré-determinados e pasteurizados como "fluência", "desafio", "reincidência", etc. Fazendo um óbvio intertexto com o altamente difundido meme &lt;a href="http://knowyourmeme.com/memes/chuck-norris-facts"&gt;"Chuck Norris Facts"&lt;/a&gt;, o jogo tem a felicidade de conseguir materializar uma piada que tem sua graça no meio escrito e digital em um jogo que mantém sua graça.  Ou, ainda: uma brincadeira que utiliza certos tipos de recursos (penso na escrita alfabética, aberta à contribuições coletivas e anônimas, usando, em sua materialidade, frases declarativas no presente, o que garante um efeito de verdade e de generalidade) e facilidades (penso na capacidade de disseminação das mídias digitais) em outra brincadeira que faz usos nada ingênuos de técnicas particulares da projeção de jogos digitais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em poucas linhas, já está claro, óbvio e batido dentro dos estudos da linguagem que escolher entre: "Eu acho que Chuck Norris faria tal coisa" e "Chuck Norris faz tal coisa" muda o efeito discursivo e o caminho argumentativo na escrita. Dentro dos estudos dos jogos, igualmente, deve-se perceber que as escolhas feitas no design também possuem efeitos particulares: qual o efeito de observar que nada fere nem abala Chuck Norris como personagem principal de um jogo, quando, tipicamente, mesmo o mais valente dos personagens (Duke Nukem? Mario? Homem-Aranha?) está sujeito a ser derrotado? Que seu Roundhouse Kick mata ou elimina qualquer um que esteja em seu caminho, desde "minions" tradicionais como os do Sonic ou do Mario até personagens tidos como carismáticos e com vocação para o heroísmo como Ryu? Que a contagem de pontos é altamente generosa, que as vidas são infinitas (embora ele nem precisa usá-las) e que todas as fases são passadas com o selo "perfect" de qualidade (premiação que normalmente só é dada ao jogador mais abalizado)? Em suma: qual o efeito de perceber que para comandar Chuck Norris não é preciso ser um bom jogador, que a personagem é tão completa que não precisa da ajuda da sua habilidade, jogador, tão ansioso para mostrar ao universo do jogo como você é hábil, inteligente e estratégico?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disso se pode tirar algumas reflexões, as quais podem ser expandidas em discussões futuras. Em primeiro lugar, a "formalização" e as regras de composição dos jogos, que pode ser benéfica ou até essencial em alguns casos para auxiliar projetistas em questões técnicas não pode ser vista como parâmetro para análise de jogos, sob pena de "fechar a visão" para iniciativas criativas e engenhosas. Segundo,  o tema da brincadeira é o mesmo do presente no Chuck Norris Facts, e inclusive é obviamente o que motivou a criação do jogo, mas certamente os recursos utilizados em cada caso (escrita em meio digital x jogo) geram efeitos diferentes. E isso quer dizer que não há apenas a "aplicação" de uma ideia a um jogo. A mudança de recursos primários  (escrita para jogabilidade em ambiente multimodal) pressupõe um trabalho criativo por si só, que é o de pensar em como se apropriar das convenções do meio para fazer algo com sentido. Fazer um jogo com criticidade, então, parece pressupor, logo de início, analisar alguns possíveis efeitos argumentativos de sua jogabilidade naquele contexto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3202795389195885494?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3202795389195885494/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3202795389195885494' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3202795389195885494'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3202795389195885494'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/10/jogabilidade-como-argumento-ii.html' title='A jogabilidade como argumento II'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-1994594044548670592</id><published>2009-09-04T14:51:00.009-03:00</published><updated>2009-09-07T10:59:50.560-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gêneros'/><title type='text'>A jogabilidade como argumento</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É interessante notar como a jogabilidade, em seu aspecto material, pode ser central na mudança da interpretação dos aspectos de um jogo e da relação que ele possui com nossos conhecimentos prévios. Explico: as relações do mecanismo do jogo e as escolhas mais sutis podem criar efeitos surpreendentes na construção de sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de tudo, é disso que estou falando quando, na análise de alguns jogos, insisto que não se pode considerar seu mecanismo como transparente.  Não é porque temos convenções e fórmulas consagradas (como as dos beat'em'up ou shoot'em'up) que elas são transparentes.  São altamente convencionais e naturalizadas por muitos: sejam jogadores, autores, ou disseminadores. Mas transparentes, não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um exemplo simples? Vamos lembrar de jogos como Double Dragon ou Streets Of Rage. Nesses casos, há um único personagem (o que você comanda) que é capaz de, feito Hércules, detonar exércitos inteiros, armados, somente para destruir um inimigo que é comum a todos. Que tipo de ideias estão circulando nesse contexto? Em primeiro lugar, a do super-herói, o sobre-humano, aquele que, por algum motivo, está acima de todos os outros e que usa disso a seu favor e a favor daquilo que acredita. Em segundo, a dicotomia bem x mal, que dificilmente é problematizada (uma exceção é o jogo Pazzon, &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2009/03/siga-o-mestre.html"&gt;já discutido neste blog&lt;/a&gt;). É ético matar e destruir quando se é o herói, pois isso vai nos levar ao fim do mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se essas noções não são "neutras", por que muitas vezes as vemos assim? Minha hipótese: por uma longa tradição e por um sistema de valores que se repete e se recria de modo a sedimentar  certas estruturas e suavizá-las como naturais e óbvias. &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Odisseu"&gt;Ulisses&lt;/a&gt; não seria capaz de fazer o que fez caso fosse o senhor engravatado que trabalha cotidianamente no gabinete ao lado. Nem Bush teria quem apoiasse suas declaraçoes de que capitaneava a luta do bem contra o mal caso isso não estivesse em nosso imaginário. Assim, é fácil compreender como a migração desses valores para jogos dos gêneros shoot'em'up, beat'em'up ou até plataformas em geral (lembrem da narrativa de Mario Bross) podem passar despercebidos. Ainda mais porque geralmente esses gêneros costumam ser altamente repetitivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas pequenas mudanças em mecanismos ou representações desses jogos podem subverter o convencional e trazer efeitos surpreendentes. Vou ressaltar, nesse post,  por meio do jogo &lt;a href="http://phuce.com/uploads/queens/release/"&gt;Queens&lt;/a&gt;. Sugiro que acessem o link e, depois, prossigam nessa análise, que contém spoilers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Queens e a violência doméstica. Cada morte, uma pessoa. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Em "Queens", você controla uma rainha que é jogada por um rei cruel em uma espécie de calabouço. Seu objetivo e tentar fugir dali. O enredo já começa interessante: então não será o príncipe encantado que irá salvá-la? (Quem sabe esse rei cruel não foi o príncipe encantado de outrora?)&lt;br /&gt;Mas o que chama a atenção é o efeito gerado por uma opção que o autor do jogo  fez deiberadamente. A princesa que é jogada no calabouço tem nome e, na medida do possível, personalidade (cor de cabelo e vestido únicos). E, mais que isso - quando o jogador falha, esta rainha que conhecemos pelo nome,  morre para sempre. O jogador pode, na sequência, controlar outra vítima do rei atirada ao calabouço, com outro nome e outra aparência. Mas não pode fazer a rainha morta voltar. Uma simples randomização inicial de nome e sprite de aparência da personagem que cria um efeito surpreendente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://phuce.com/uploads/queens/release/screenshot.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 640px; height: 480px;" src="http://phuce.com/uploads/queens/release/screenshot.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se ninguém pode salvar as rainhas já mortas, o que é a vitória? A vingança de todas que já se foram, ou seja, um olhar para o passado? A libertação da atual rainha frente a tirania do rei, um olhar para o presente? A interrupção da contínua maldade deste homem, que jogaria muitas outras mulheres no calabouço enquanto pudesse? Tudo isso? Parte de tudo isso? Muito pode ser dito e pensado em relação à dominação dos homens frente às mulheres nessa metáfora de Noonat. E sobre as consequências da morte - algo que é apagado geralmente do contexto dos jogos digitais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É conveniente lembrar que esse jogo foi feito pelo autor em um projeto mais amplo para se discutir violência doméstica. Pensar no papel do homem e da mulher na nossa sociedade, pensar na relação desse papel com a visão histórica de homem e mulher sustentada (e debatida, atacada) em nossa sociedade é interessante. Mas esse efeito, no jogo, depende de uma escolha simples, mas engenhosa e acertada: a crueldade do rei não foi fortuita e momentânea e não pode ser justificada de modo algum por uma reação a qualquer atributo da mulher. Sua crueldade é uma prática (independente de quem está do outro lado) e contínua. Não há arrependimento enquanto ele está no poder. E a vida das mulheres, nesse contexto, são tão descartáveis ao rei como são a nós descartáveis as vidas múltiplas dos inúmeros Mários, Sonics, e Donkey Kongs que matamos ao longo de nossas horas de entretenimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-1994594044548670592?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/1994594044548670592/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=1994594044548670592' title='9 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1994594044548670592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1994594044548670592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/09/jogabilidade-como-argumento.html' title='A jogabilidade como argumento'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-157001204328124185</id><published>2009-08-22T11:16:00.006-03:00</published><updated>2009-08-22T12:39:28.217-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Gameplay - impressões gerais</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como havia divulgado em junho, está acontecendo em SP a exposição &lt;a href="http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2688&amp;amp;cd_materia=1011"&gt;Gameplay&lt;/a&gt;, no Itaú Cultural. Vai até o fim desse mês.&lt;br /&gt;Eu fui ao fim de junho, mas somente agora consegui esse tempinho para comentar e pontuar algumas impressões.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um dos carros-chefe da divulgação da exposição seria o fato de ela discutir o conceito de Gameplay. Essa discussão é feita logo na entrada, em um jogo estilo plataforma que, sem recursos sonoros e com o visual desenhado para dar uma aparência de esboço, evidencia o conceito de "gameplay" como as possibilidades de ações e relações de interação homem-máquina, o que é feito de maneira bem-feita interessante e didática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além desse, destaco como outros pontos positivos três instalações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kino Arcade Machine &lt;/span&gt;, de Windows Media Players, é possível estabelecer uma discussão sobre narrativa e interação como intervenção. A proposta consiste em colocar em uma máquina de fliperama o filme "Encouraçado Potemkim". Os botões diversos do fliperama, controlados pelo usuário, promovem modificações diversas na apresentação do filme: avançam e voltam as cenas, colorizam de diversas maneiras, "pixelam" as imagens e assim por diante. Obviamente, a narrativa em si continua sendo ditada pelo filme, mas é interessante essa sobreposição de possibilidades e a ideia de que eu posso fazer meu próprio Potemkim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Merece destaque também &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Diorama Table&lt;/span&gt;, de Keiko Takamashi. Consiste em uma mesa em que elementos pintados pela artista plástica (dinâmicos) são projetados. O interessante é que é uma "pintura sensitiva". Ou seja, a mesa reage aos mais diversos objetos pretos que são colocados sobre ela. Explicando: há um fundo azul, em que, a princípio, não é projetado nenhum objeto. Colocando alguns objetos pretos na mesa, surgem elementos 2D em seu entorno. Algumas possibilidades:&lt;br /&gt;- Coloca-se uma xícara preta: ao redor começa a surgir uma cidadezinha. Logo começam a aparecer nuvens de poluição. Ao se retirar a xícara, sai um gato de dentro.&lt;br /&gt;- Estica-se uma corda: o caminho da corda transforma-se em trilho, por onde passam trens. Colocar dois trilhos em contato pode fazer os trens colidirem.&lt;br /&gt;- Usar a corda para fazer um círculo: cria-se um lado. Surgem patos no lado. Ao tirar a corda, os patos voam.&lt;br /&gt;- Garfo preto: funciona como uma espécie de túnel, de onde saem os carros.&lt;br /&gt;- Uma "bala": atrai o gato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esses sprites, que reagem aos objetos pretos como se esses fossem dispositivos de entrada, correspondem também alguns sons. Muito interessante...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;World Skin&lt;/span&gt;, um universo virtual construído com fotos/sprites de ambiente de guerras pode ser percorrido pelo jogador. Munido de uma máquina fotográfica, o jogador pode "capturar" as telas (que são impressas como fotos). Ocorre que as telas são de fato "capturadas", ou seja, as imagens são recortadas do mundo, que fica com espaços em branco. É interessante pensar na materialidade da foto no ambiente 3d. Também é um ambiente imersivo paradoxalmente "contraimersivo", já que desperta o olhar para o fato de que aquilo é uma construção gráfica, no melhor estilo brechtiano...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------&lt;br /&gt;Além dessas três instalações, havia mais umas três, se não me engano, mas com propostas não tão interessantes, ou que não aproveitavam os espaços e os recursos para trazer algo inovador ou reflexivo. Ou que, pelo menos, não discutiam o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameplay&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De resto, uma certa decepção. Nenhuma outra discussão (seja teórica ou artística) sobre jogos, apenas uma quantidade imensa dos mais diversos jogos de console para serem jogados pelos visitantes (com o tempo máximo de 15min). E estamos falando de jogos como Halo, Mario Kart e assim por diante. Ou seja, uma lan-house comunitária para que o jogador tenha acesso ao que a indústria de games vem criando. Um bom lobby para o pessoal e um bom incentivo para que as crianças que queiram ficar mais de 15min jogando peçam aos pais os joguinhos. Nada contra a divulgação gratuita de jogo, é uma estratégia de marketing interessante. Mas... em que isso enriquece o debate sobre o gameplay?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em suma, as coisas boas da exposição ficaram "embotadas", ao meu ver, por esse foco na disponilização sem critério aparente de jogos comerciais a serem jogados pelo visitante. O que é inicialmente discutido na entrada sobre gameplay não é retomado em nenhum momento da exibição. Os ditos "educadores", por mais simpáticos que fossem, não tinham a arquitetura do evento ao seu favor. Quase nenhuma informação sobre as instalações ou sobre o que é gameplay se apresentavam ali na exposição, seja em forma de texto ou em qualquer outra forma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Imagino que ainda seja muito difícil fazer uma exposição que discuta jogos de um modo diferenciado (como arte, como cultura). Imagino (ou quero imaginar) que a quantidade de jogos disponíveis foi uma alternativa dos organizadores para suprir a falta de trabalhos nesse sentido. Mas duas coisas ficaram claras: é excelente ver que o conceito de gameplay está sendo colocado em pauta; ainda temos muito o que caminhar.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-157001204328124185?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/157001204328124185/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=157001204328124185' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/157001204328124185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/157001204328124185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/08/gameplay-impressoes-gerais.html' title='Gameplay - impressões gerais'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-361274717781368843</id><published>2009-08-08T17:13:00.003-03:00</published><updated>2009-08-08T17:23:10.707-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='compartilhando leituras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>Texto sobre ética nos Serious Games</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.criticalliteracy.org.uk/images/journal/v1issue2/hoofd.pdf"&gt;The Neoliberal Consolidation of Play and Speed: Ethical Issues in Serious Gaming.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O link acima  é de um texto da pesquisadora Ingrid M. Hoofd, da Universidade Nacional de Singapura, sobre os Serious Games, enfatizando a questão da ética e situando os jogos como elementos que facilitam a "consolidação neoliberal do jogar e da velocidade".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É um texto acadêmico que encara os jogos digitais em geral e os serious games em específico de uma maneira um pouco diferente da que eu abordo em minha dissertação. Curioso notar que há uma visão bastante diferente frente a um mesmo jogo analisado - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Darfur is Dying&lt;/span&gt;. Vale a pena a leitura e a reflexão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No momento, infelizmente, estou atarefado com a elaboração de um projeto de pesquisa, mas logo que tiver tempo, comento, mesmo que brevemente, minha posição frente ao estudo de Hoofd.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-361274717781368843?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/361274717781368843/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=361274717781368843' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/361274717781368843'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/361274717781368843'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/08/texto-sobre-etica-nos-serious-games.html' title='Texto sobre ética nos Serious Games'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8000390473548848594</id><published>2009-07-17T19:40:00.014-03:00</published><updated>2009-07-19T13:28:50.517-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>O que não pode ser medido</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/07/rrrr.html"&gt;No post mais recente de seu blog&lt;/a&gt;, Janos Biro divulga um interessantíssimo site de jogos e experimentos interativos que, apesar de ter surgido em 2006, eu nunca tive a oportunidade de conhecer antes: o &lt;a href="http://www.rrrrthats5rs.com/"&gt;Rrrrthats5rs.com&lt;/a&gt;. O site, em geral é construído de uma maneira bastante interessante, utilizando, inclusive, a interface a favor dele quando, por exemplo, coloca "falsos comentários" em cada jogo, como bem aponta Biro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentre os inúmeros jogos ali apresentados (entre no site se quiser jogá-los, entre no Arte e Subversão Interativa para breves comentários sobre os jogos), chamou-me a atenção o &lt;a href="http://www.rrrrthats5rs.com/games/please-the-art-critic/"&gt;Please the Art Critic&lt;/a&gt; (Satisfaça o crítico de arte). &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sugiro que o leitor teste o jogo antes de prosseguir a leitura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;O jogo se apresenta da seguinte maneira: seu objetivo é desenhar, com uma palheta de poucas cores, obras que trazem o campo semântico das artes (encontram-se termos como surrealista, minimalista, impressionista, etc.) como referência. O trabalho do jogador, em seguida, deve ser submetido a um crítico de arte para a apreciação. Assim, se o desenho responder aos anseios do crítico, o jogador passa de fase e é desafiado com uma nova proposta de desenho. Caso contrário, o jogo acaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim é como o jogo se apresenta. Não necessariamente como o jogo funciona. Por quê? Primeiro, que a tal interpretação do crítico é o que indica o que deve ser feito ou não, e não os termos "surrealista", "impressionista", que se mostram vazios de sentido. Assim, na primeira fase, o crítico aponta (caso o jogador faça uma pintura com alguma outra cor) que, para ele, somente o VERMELHO pode representar o romance impressionista. Na segunda, ele considera que um "aperto de mão surrealista" lhe lembra uma bandeira da Irlanda. Nesse ponto, então, diferencia-se o que é pedido na fase e a dica do crítico, esta muito mais efetiva, aquela, vaga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas isso não esgota a questão do acerto/erro no jogo. Na realidade, para o jogo "entender" que você deve passar de fase e, na sua interface, "dizer" que o crítico aprovou sua obra, é necessário cumprir um esquema bem restrito:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Na primeira fase, desenhar qualquer coisa vermelha, podendo ser uma simples linha;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Na segunda, desenhar qualquer coisa que contenha somente as cores verde e laranja (pode ser uma linha de cada)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Na terceira, desenhar um conjunto de pontos azuis alinhados &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Na quarta, selecionar a tinta preta, clicar na tela como se fosse desenhar, mas não desenhar nada&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Na quinta, rabiscar por bastante tempo com o botão clicando no mouse com a tinta preta. &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Assim, apesar dos discursos apresentados pelo crítico (um artifício do jogo) e pelo jogo,  o que deve ser desenhado em tela não será avaliado, obviamente, em termos estéticos, mas a partir de regras internas bem simples. O nível de compreensão da máquina não é igual ao que é aparentemente exigido pela interface e "acertar" depende de uma coincidência ou uma sobreposição desses dois níveis, induzida pela figura do crítico. Basta um traço para se acertar a primeira fase e dois riscos para se acertar a segunda, mas observem como que o restante também influencia, nesse desenho apresentado em um fórum por um jogador, mostrando como ele passou de fase: &lt;a href="http://gamershood.com/forum/attachment.php?attachmentid=11468&amp;amp;d=1233153267"&gt;Imagem&lt;/a&gt; (extraída do &lt;a href="http://www.gamershood.com/forum/showthread.php?t=14752&amp;amp;page=4"&gt;fórum Gamershood&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;No primeiro, o que lembra "romance" - um coração vermelho; no segundo, a recomendação do crítico - a bandeira da Irlanda.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ou seja, pode-se dizer que o jogador tem de reagir a fontes diferentes de informações e que "acertar" em um jogo não quer dizer dominá-lo - pode-se ganhar sem ter a consciência do, exatamente, entre o conjunto de ações e informações apresentadas ao software, que de fato levou o jogador à vitória. Ao acessar alguns fóruns com discussões sobre esse jogo, essa impressão se expande. Em www.nordinho.net/vbull/other-cool-games/22526-please-art-critic.html, um usuário apresenta esse conjunto de respostas para se "vencer":&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;blockquote&gt;1. draw a red Z&lt;/blockquote&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;blockquote&gt;2. draw one orange arrow&gt; near the guys head / draw second green arrow &gt; next to orange arrow&lt;/blockquote&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;blockquote&gt;3. draw about 30+ dots in blue and try to keep them small&lt;/blockquote&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;blockquote&gt;4. draw anything in black/ press clear 5 times and submit&lt;/blockquote&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;blockquote&gt;5. draw a black zig zag around the screen and try not to touch the other parts of the line       &lt;/blockquote&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Em outro post, recomenda-se o seguinte: &lt;blockquote style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Level 1= a dot of red or anything that’s red, you can even draw a dagger! lol&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Level 2= a green line on one side an orange line on over&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Level 3= blue dots in a big circle&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Level 4= nothing!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;level 5= scribble for ages&lt;/span&gt;    &lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Também parece relevante apontar que esse jogo me remete a um dos últimos jogos ditos comercias com que entrei em contato, o "&lt;a href="http://www.lionhead.com/themovies/"&gt;The Movies&lt;/a&gt;". No papel de "um magnata dos filmes, um caçador de talentos e /ou um diretor de filmes", segundo o site do jogo, o jogador é levado a produzir e vender filmes e, desse modo, levar ao sucesso a sua própria produtora. Porém, as relações entre as ações do jogador e o que leva ao sucesso não são estéticas. E, por mais que algumas dicas norteiem como o jogador deve conduzir o jogo, elas cumprem a mesma função do crítico de arte: induzir à sobreposição de acertos. Ou seja, apesar da complexidade muito maior desse segundo jogo, ele (e qualquer outro jogo ou software que anuncie ou pareça oferecer  respostas estéticas) esbarra no mesmo ponto, de que isso não pode ser medido de antemão. Nesse ponto, então, é necessário deixar claro o que deveria ser óbivo: jogos serão limitadíssimos ao simular a produção artística e, mesmo se propondo a isso, o que será avaliado sempre será algum item paralelo a isso - basta lembrar, por fim, do famoso &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero"&gt;Guitar Hero&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em suma, esse jogo me leva a algumas conclusões. A primeira é a de que o mecanismo dos jogos digitais pode ser fascinante - pela fantasia que cria na sobreposição dos níveis da interface e de seus mecanismos internos - mas não é ingênuo e poderia ser visto mais cautelosamente. Ainda estou em dúvida quanto a isto, mas tenho pensado fortemente que o honesto, do ponto de vista do autor (de qualquer jogo), seria sempre disponibilizar ao jogador, desnudar, de algum modo, o nível mais profundo do jogo. Mesmo a minha interpretação do que deve ser feito, pensada e pesquisada com atenção com base em todas as outras que encontrei e com base em minha própria (cansativa) e demorada experiência com o jogo está do outro lado da "caixa preta" e não deve equivaler às regras que constróem o jogo de fato. O que me traz a dúvida se isso deve ser feito é a possibilidade de quebra de "magia" que os jogos podem vir a ter.&lt;br /&gt;Em segundo lugar, há elementos que não podem ser medidos ou apresentados à apreciação de uma inteligência artificial. Jogos como Guitar Hero ou The Movies vendem interessantíssimas fantasias, desde que elas não interfiram na noção do jogador de que aquilo é apenas isso - um construto, uma fantasia. De que estão adquirindo, ao aprender a jogar, apenas uma opinião (razoavelmente velada e parcialmente inacessível) sobre o que é ter sucesso nesse ou naquele contexto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8000390473548848594?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8000390473548848594/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8000390473548848594' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8000390473548848594'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8000390473548848594'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/07/o-que-nao-pode-ser-medido.html' title='O que não pode ser medido'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3919493092979093194</id><published>2009-07-02T23:31:00.007-03:00</published><updated>2009-07-03T15:32:25.313-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='adandonware'/><title type='text'>Home of The Underdogs ressurge!!!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Conforme notícia que acabei de ler no &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/"&gt;Arte e Subversão Interativa&lt;/a&gt;, o lendário &lt;a href="http://www.hotud.org/"&gt;Home Of The Underdogs&lt;/a&gt; está de volta. Vou atualizar o link, inclusive, que tenho aqui deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tenho uma história pessoal relacionada ao HOTU. Morei em Curitiba até o ano 2000. Fui para Campinas estudar e levei na bagagem pouquíssimas coisas, entre elas um pentium já bastante obsoleto na época que já havia sido descartado por meu pai, depois de um tempo, também por minha irmã. Com essa limitação e com a limitação de conexão (fiquei até 2006, quando já morava em São Paulo, com conexão de Internet discada), o que eu conseguia jogar era o que o HOTU disponibilizava. Talvez esse seja um dos motivos pelos quais eu comecei a valorizar a engenhosidade dos jogos em detrimento de suas supernovidades tecnológicas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma das coisas que mais me chamavam a atenção era como os jogos eram classificados, nã se limitando apenas às tradicionais divisões entre "estratégia", "rpg", ação" e etc.  Se não estou enganado, antes mesmo da popularização dos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tags&lt;/span&gt; tal como vemos em blogs hoje, o sistema de banco de dados do portal já fazia uso de marcadores. E marcadores intrigantes. Lembro que me interessavam jogos com marcadores como "unique", "freedom" (ou era freestyle? Algo assim), "politics", entre outro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Também é pertinente lembrar que é o site que abrigava e divulgava o  Manifesto Scratchware (traduzido por Janos Biro, conforme divulgado logo no início desse blog).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, um trabalho excepcional, em um site que foi muito além da disponibilização de jogos e de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reviews&lt;/span&gt;. Gamers, comemorem. Mais um site de interesse geral - um dos melhores - está disponível novamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3919493092979093194?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3919493092979093194/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3919493092979093194' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3919493092979093194'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3919493092979093194'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/07/home-of-underdogs-ressurge.html' title='Home of The Underdogs ressurge!!!'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-2820775829043458617</id><published>2009-07-02T12:21:00.022-03:00</published><updated>2009-07-03T16:22:21.655-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>Quando tudo está à venda</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Os olhos do meu bem&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;E os filhos meus&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Se alguém pensa que vai levar&lt;br /&gt;Eu posso vender&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Quanto vai pagar?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(Bancarrota Blues, Chico Buarque)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Publicado no dia 30 de junho no portal Kongregate, &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/upgrade-complete"&gt;UPGRADE COMPLETE!&lt;/a&gt; é um jogo  cujo sucesso chama a atenção. O jogo conta atualmente com um&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;a média de avaliação de 4.49, o que é espantoso ao se considerar que isso supera a avaliação dos melhores jogos avaliados até então no site - 4.47 e 4.48. Lógico que essas avaliações são dinâmicas e pode ocorrer de essa média cair com o tempo. Mas, ainda assim, é um feito consideráv&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;el.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;É de se perguntar o que há de novo que possa despertar tanto interesse.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Na ação do jogo, nada de novo: &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;um "Shoot em up" com "ondas", em que não há inimigos muito diferentes,  em que as ondas (ou fases) seguem o mesmo padrão de evolução(em velocidade,  quantidade,  resistência e/ou poder destrutivo). &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;O jogo ainda tem influência dos famosos "Tower Defenses",  que por serem populares, podem se apresentar como um chamariz inicial ao público. Mas isso não garantir&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ia o sucesso. Sugiro que, então, o próprio leitor jogue primeiro, perceba qual a  inovação apresentada, para depois voltar a esse post, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;que &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:100%;" &gt;a partir de agora &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;contém spoilers.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De fato, não há novidades estruturais na dinâmica da ação do jogo.  O que há de novo é que quase tudo, desde o carregamento inicial do jogo, passando pela música e chegando ao botão de "mudo" pode ou deve ser comprado. Sem comprar a música, você não a ouve. Sem o botão de mudo, você não a interrompe.  Ou seja, o diferencial é que o jogo expande as possibilidades de c&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ompra e upgrade para o "entorno da ação do jogo" que, por falta de palavra melhor, vou chamar de "parajogo". É desse modo que, assim como os já discutidos "&lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/vencer-ou-morrer-tentando.html"&gt;The Unfair Platformer" e "IWBTG&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/morrer-ou-viver-tentando.html"&gt;Karoshi 2.0&lt;/a&gt;", "&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/achievement-unlocked"&gt;Achievement Unlocked&lt;/a&gt;", entre outros, o jogo evidencia as marcas históricas e as convenções que o envolve, um facilitador para o pensamento crítico.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/Sk1JcWpcdYI/AAAAAAAAAHw/A0rnW4GG8mY/s1600-h/untitled2.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 295px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/Sk1JcWpcdYI/AAAAAAAAAHw/A0rnW4GG8mY/s400/untitled2.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5354016283477964162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Interessante é perceber quais brechas essa desconstrução oferece e para que interpretações e reflexões elas dão margens. Vamos às que mais saltaram aos meus olhos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A) Um primeiro ponto que deve ser discutido é até que ponto devemos aceitar ou atingir todas as expectativas propostas pelos jogos. Um exemplo bobo: parece natural que tentemos cumprir uma missão paralela em &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9rie_Age_of_Empires"&gt;AoE &lt;/a&gt;só porque ela exista, mesmo que ela nos dificulte a cumprir a missão principal. Mecanismos que dão sobrevida à jogabilidade, como "fases secretas", "missões especiais", "finais especiais" têm propósitos que nem sempre são justificáveis ou plausíveis na lógica do jogo, mas por vezes em uma lógica externa a ele: de manter o jogador envolvido a partir de diferentes desafios.   Assim, se é que podemos entrar no campo da ética, qual o limite que deve haver entre o jogo e o dito parajogo?&lt;br /&gt;Para "COMPLETE UPGRADE", este deve ser bastante secundário àquele. Afinal, chegar ao último upgrade é chegar (terminando as 20 ondas possíveis ou não) ao fim do jogo. E com uma mensagem nada ambígua:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Talvez da próxima vez que você estiver jogando um jogo, você o avaliará mais pelo tanto que se divertiu com ele do que pela complexidade de seu sistema de upgrade. &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Nesse ponto em específico, eu sou menos purista. De fato, como o parajogo se configura não é minha maior preocupação. Ele, ao meu ver, e como outros exemplos já evidenciaram, é parte do jogo. Talvez seja um resquício do romantismo essa necessidade de diferenciar a "obra" da "não-obra", o "gênio" do "não-gênio". Ou seja, assim como já aboliram a moldura há tempos nas artes visuais, não há porque achar que um sistema de upgrade é menos jogo do que a "ação". Um editor de times pode ser, para alguns, mais divertido do que a simulação da partida de futebol. Qual o problema? O jogo está ali para ser utilizado por todos, do modo como cada um bem entende. Ou seja, nesse primeiro nível, não vejo motivo para alardes. Mas, ressalto que(e explicarei adiante) quando o foco deixa de ser as fases em si e passa a ser o acúmulo de pontos com o objetivo de poder comprar  elementos do parajogo, isso não deixa de ser assustador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B) O exagero irônico que o jogo traz frente às compras e os upgrades evidencia que a relação entre "eficiência na ação do jogo" x "valor de cada upgrade" não é necessariamente direta nem consensual. E isso deve ser expandido a todos os jogos que conhecemos com suas não-transparentes lógicas internas. Ou seja, quanto vale "matar", quanto vale cada moeda adquirida e quanto custam os upgrades e os benefícios que essas moedas podem comprar? São decisões tomadas por produtores de um modo que nunca fica exatamente claro para o jogador. Um experimento que poderia levar a cabo essa "aleatoridade" seria algum jogo em que esses valores não fossem predeterminados, mas randomizados no início de cada jogo. Fica aos gamers a sugestão.&lt;br /&gt;Isso me remete à insistência de &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/"&gt;Janos Biro &lt;/a&gt;em discutir um ponto em particular de jogos como &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/03/pazzon.html"&gt;Pazzon &lt;/a&gt;ou &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/01/execution.html"&gt;Execution&lt;/a&gt;: porque nos tornamos tão facilmente cúmplices das poucas opções que os jogos nos apresentam? O que nos leva a chegar ao fim de "COMPLETE UPGRADE"? É a satisfação de vencer desafios por mais aleatórios que sejam, materializados em jogos? É a sensação da vitória em sua face mais "pura", apresentada por Huizinga? Ou esses jogos representam nosso modo de viver e de pensar? A filosofia do agir, do fazer, do "é melhor se arrepender de ter feito do que de não ter feito" que molda nosso modo de pensar? Ainda: a própria teoria do Huizinga não estava subjugada já a essa lógica, fazendo com que a transcendência que ele desejava atribuir aos jogos não fosse mais do que impossibilidade de entender as limitações de sua própria sociedade?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C) Esse jogo, para mim, ainda evidencia o modo como estamos vinculados a uma comunidade do "consumir" pelo "consumir". Afinal, a ação do jogo é pretexto para a aquisição de recursos (mesmo que válidos somente dentro do software) que lhe possibilitam comprar itens do parajogo de que você não precisa. E itens aos quais você provavelmente não dará importância depois de adquiridos. No jogo, troca-se por várias vezes de menu,  de gráficos da ação do jogo, de "copyright", de título", numa pretensa evolução. Pretensa, obviamente, pois se pensarmos em termos estéticos, pode-se dizer que há apenas mudanças. Inclusive, ao meu ver, o visual em vetorial é o mais bonito, assim como o resultado estético final da tela inicial não é o que mais me agrada.&lt;br /&gt;No entanto, na esteira da lógica da obsolescência, o jogo induz o jogador a querer melhorias e aceitar os novos padrões como melhores padrões que os que vieram (mas inferiores aos que virão), numa incômoda (para mim) linearidade. Assim, o "upgrade" cria a constante ilusão da falta, base para o consumismo.  Não importa se já lhe parece bom o modo como o jogo está. Ele não será bom enquanto um terceiro continuar lhe avisando que ele pode "evoluir". Não sei se isso supera o que pretendia o autor e seu argumento central, mas é algo bem mais grave, ao meu ver, do que a relação jogo x parajogo.&lt;br /&gt;Essa discussão me faz retomar e reavaliar o que eu havia esboçado &lt;a href="http://www.fflch.usp.br/dlm/crop/PDF%20CROP/LuizHenriqueMagnani.pdf"&gt;no artigo sobre o The Sims:&lt;/a&gt; o que leva alguém a comprar um sofá mais caro do que já se tem na casa sob a alegação de que o mais caro é o que mais dá conforto? O que leva alguém a querer comprar enfeites dos mais diversos para alegrar os Sims? Mais, o que leva alguém a gastar dinheiro para mudar a cor de um móvel, para trocar a cor de uma casa? É o desejo de cumprir melhor a meta? É um desejo de consumir externo ao jogo que ali se materializa numa dinâmica ideal porém plausível?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente, essas ponderações não esgotam a riqueza de discussões que se pode ter sobre os temas apresentados. Mas, enfim, serve para refletir ao menos sobre alguns pontos.  E para abrir ainda mais os debates possíveis. Por exemplo, quando tudo está à venda dentro de um jogo e, pior, quando nos submetemos a executar tarefas  dentro dele que não nos divertem o suficiente a fim de poder adquirir aquilo que nos vendem, mesmo sem precisarmos, definições de jogo como "fuga do cotidiano" não parecem piada de mau-gosto?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-2820775829043458617?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/2820775829043458617/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=2820775829043458617' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2820775829043458617'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2820775829043458617'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/07/quando-tudo-esta-venda.html' title='Quando tudo está à venda'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/Sk1JcWpcdYI/AAAAAAAAAHw/A0rnW4GG8mY/s72-c/untitled2.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-6871824421199746352</id><published>2009-06-27T12:02:00.003-03:00</published><updated>2009-07-02T21:03:58.269-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Gameplay</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para quem estará ou poderá estar em São Paulo no mês de julho, uma notícia interessante: no Itaú Cultural haverá uma exposição denominada "Gameplay" que se propõe a discutir questões relevantes para a área dos jogos. A chamada, ao menos, é instigante:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O que diferencia o videogame de outras formas mais tradicionais de expressão audiovisual? A interatividade? Não é apenas isso, há algo mais em jogo.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;A exposição toma como ponto de partida a ideia de que a interação com o jogo é um "verdadeiro diálogo" (eu não usaria o termo "verdadeiro", embora em minha dissertação eu parto de uma posição de André Lemos frente ao assunto para abordar/discutir esse processo dialógico bastante particular dos jogos). De qualquer modo, gera curiosidade o anúncio de que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;GamePlay&lt;/em&gt; oferece ao visitante a chance de experimentar o conceito que está por trás da experiência de interação entre o homem e a máquina de forma prática.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Para programadores e amantes de jogos, uma boa pedida. No melhor estilo paulistano de se propagar a cultura, a entrada é &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;franca&lt;/span&gt;, bastando retirar o ingresso com antecedência. Incito todos a irem e, posteriormente, comentarem, debaterem sobre o modo como tem se apresentado formalmente a comunidade gamer em tais eventos. Eu, de minha parte, farei isso. Segue o link do evento, com as informações completas e a descrição do que teremos no evento:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2688&amp;amp;cd_materia=1011"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GAMEPLAY - LINK&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-6871824421199746352?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/6871824421199746352/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=6871824421199746352' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6871824421199746352'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6871824421199746352'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/06/gameplay.html' title='Gameplay'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-293339551919342702</id><published>2009-03-24T13:16:00.003-03:00</published><updated>2009-03-24T13:25:04.391-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Layoff: FAIL?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Não tive tempo para comentar o jogo Layoff. Aliás, nem me dediquei a isso, julgando que o que eu havia percebido nele era consensual e, talvez, óbvio. Qual não foi a minha surpresa ao notar que no excelente blog &lt;a href="http://playthisthing.com/layoff"&gt;Play This Thing&lt;/a&gt;, a avaliação era contundentemente contrária e crítica ao jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se o jogo não é uma perfeição ou uma obra-prima, acredito que há muito mais a ser explorado do que simplesmente aquilo que é posto no blog em questão. Acho que devemos ter cuidado (e falo isso por que acabo assumindo, mesmo que não querendo, o papel de interpretar jogos e dar versões "autorizadas" sobre ele, por conta de expor idéias em espaço público, respaldado por um título de mestre em uma universidade respeitada e um linguajar academicista muitas vezes) em opiniões muito contundentes e que limitem outros possibilidades interpretativas de jogos. Há muito, pelo menos, isso foi ultrapassado em análises de textos/discurso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue, então, o que consegui escrever e expressar em meu inglês adquirido na Internet e nos videogames, em resposta à análise do post do Play This Thing:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hello! My name is Henrique and I'm graduated in language and technologies studies of the Apllied Linguistics Departament of Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Brazil. I always read this blog, and usually I agree and learn with the posts we have here. However, in this case, I need to present another point of view.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;First of all, the games are systems, developed and created by someone who cames before the player. So, all the player choices (there are "real" choices?) depend on the designer previous ones. Well, in the LAYOFF, aren't we take over a role in a system bigger than us? So, I think if we start considering that a game could be a kind of metaphore, it will be easier to find some similarities and interesting relations.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviously, we have more than a apropriation of one game logic in another context. We have intertextuality. Why this is so important? There is a agreement in the discourse and textual studies about this concept: the purpose of intertextuality is to bring some characteristics of the original text and reshapes it in the new text.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The player role is to dismiss/layoff people to save money. Someone (some invisible one) of the original game tells that you need eliminate equal pieces to reach a good score. This "innocent" logic is placed in a new context and the player need to make the same thing, the expected right thing to be rewarded. Well, like Pazzon, the "good" thing you need to do is not so good and your only choice is "continue" or "not continue". That means the player is more powerfull than the employees, less powerful than the managers (you can't dismiss them) and its efficiency rewards the corporation, prejudice people and don't bring more than a "good score" to it. And the player (could) keep acting until the employees board allows.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Let's back to intertextuality. In the original game, we are talking about "gems". This abstraction could be transported to the new game and we can have a tension about the material part (employees) and abstract part (the similar objects that needs to be in lines). The pop-ups helps to intensify this tension. Treat "people" as pieces to be eliminated is more than a good metaphore. It's the essencial thing to act like the corporation wants. To act in this way (in the game or in the life) it's essencial to keep away from the emotional involvement or to consider the employee as a human being. A guilty conscience needs this involvement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, who dismiss? Who really act? The "corporation"? The one that create the rules? Or someone that obey the rules? And what is be rewarded in this system? Who is winning? The player?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Well, I hope that the things I wrote could be readable. I intended write more and more clearly, but it's not easy to write in English. I only think that we need start to interpret some intertextuallity in games in a different way. And we could consider that sometimes the social criticism appears on differents and tenous forms. I think that we don't need only September 12ths. &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Bem, é isso e um pouco mais que penso. Gastei tanto tempo elaborando isso em inglês que meu cérebro não consegue comentar nada mais... rá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-293339551919342702?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/293339551919342702/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=293339551919342702' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/293339551919342702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/293339551919342702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/03/layoff-um-jogo-ruim.html' title='Layoff: FAIL?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3265885546195763046</id><published>2009-03-17T13:46:00.005-03:00</published><updated>2009-03-17T13:50:39.066-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><title type='text'>Complementando o post anterior: LAYOFF</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.tiltfactor.org/wp_images/game_images/large_layoff.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 368px; height: 204px;" src="http://www.tiltfactor.org/wp_images/game_images/large_layoff.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Não é que, de certo modo, a maneira de agir em Pazzon acaba por se repetir (também criticamente) em &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://tiltfactor.org/layoff/play.html"&gt;LAYOFF&lt;/a&gt;? Só que de uma maneira bem menos abstrata...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tiltfactor.org/layoff/play.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3265885546195763046?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3265885546195763046/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3265885546195763046' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3265885546195763046'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3265885546195763046'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/03/complementando-o-post-anterior-layoff.html' title='Complementando o post anterior: LAYOFF'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-6399346104771801753</id><published>2009-03-17T12:50:00.005-03:00</published><updated>2009-03-17T13:34:05.938-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>Siga o mestre</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:78%;"  &gt;&lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/HMagnani.html#FRASCA"&gt;Frasca&lt;/a&gt; (2001) lembra que os criadores de jogos,&lt;br /&gt;dentro de uma simulação, atuam mais como&lt;br /&gt;“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo&lt;br /&gt;consiste fundamentalmente em decidir as regras&lt;br /&gt;que valerão para o sistema que está criando&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:78%;"  &gt;(Magnani, 2008).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.indiegames.com/blog/images/timw/pazzon2a.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 402px; height: 302px;" src="http://www.indiegames.com/blog/images/timw/pazzon2a.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/03/pazzon.html"&gt;Arte e Subversão Interativa&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://playthisthing.com/pazzon"&gt;Play This Thing!&lt;/a&gt;.  Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que &lt;a href="http://www.venbrux.com/GamesGallery/"&gt;Jesse Venbrux&lt;/a&gt; conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/component/option,com_remository/Itemid,57/func,fileinfo/id,44/lang,pr-BR/"&gt;dissertação&lt;/a&gt;, quando no artigo &lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/HMagnani.html"&gt;"Entre a liberdade e coerção..."&lt;/a&gt;, da qual eu destaco o seguinte trecho:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;blockquote&gt;Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;one might say that &lt;em&gt;Pazzon&lt;/em&gt; can be seen as an indictment of &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;'s storyline. As much as &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt; tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in &lt;em&gt;Pazzon&lt;/em&gt; as you do in &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;, or indeed in almost any other videogame. &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-6399346104771801753?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/6399346104771801753/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=6399346104771801753' title='9 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6399346104771801753'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6399346104771801753'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/03/siga-o-mestre.html' title='Siga o mestre'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-6253859618508961963</id><published>2009-01-16T15:04:00.012-02:00</published><updated>2009-01-17T20:36:24.292-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>Jogue Orwell</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o &lt;a href="http://lattes.cnpq.br/5005283630149329"&gt;Marcelo Buzato&lt;/a&gt; - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2009/01/minotaur-in-china-shop.html"&gt;uma análise&lt;/a&gt; por ele realizada com relação ao jogo &lt;a href="http://blurst.com/minotaur-china-shop/play"&gt;"Minotaur in a China shop"&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;crítico&lt;/span&gt;, nesse caso, vinculado a idéia de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;crise&lt;/span&gt;, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/476393"&gt;Raid Gaza&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy"&gt;Oiligarchy.&lt;/a&gt; Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de &lt;a href="http://www.bogost.com/"&gt;Ian Bogost&lt;/a&gt;, mais longa e apurada, &lt;a href="http://jag.lcc.gatech.edu/blog/2009/01/raid-gaza-editorial-games-and-timeliness.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/raidgaza/raid-gaza"&gt;já divide opiniões&lt;/a&gt; (acaloradas) com relação a sua temática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por &lt;a href="http://www.molleindustria.org/en/games"&gt;La Molleindustria&lt;/a&gt; e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode ge&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;rar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma  fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-6253859618508961963?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/6253859618508961963/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=6253859618508961963' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6253859618508961963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6253859618508961963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/01/petrleo-e-israel-no-clique-do-mouse.html' title='Jogue Orwell'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-1347184740272547006</id><published>2009-01-05T19:29:00.005-02:00</published><updated>2009-01-11T12:03:27.830-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><title type='text'>Desconstruindo o "Game Over"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Antes mesmo de compreender inglês, o jovem jogador sabe perfeitamente o significado de um &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Over&lt;/span&gt;. O termo, impossível de ser analisado como junção das palavras "jogo" e "terminado", adquire uma força iconográfica. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game ov&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;er&lt;/span&gt; costuma ser o sinônimo do fracasso, dado que a possibilidade de vê-lo em tela por ter falhado na missão proposta é muito maior do que vê-lo por ter chegado ao fim previsto de um jogo. Curioso destacar, ainda, que o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game over&lt;/span&gt;, no fracasso, geralmente é associado à morte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, pode-se pensar que não há nisso um jogo "errado". Se o jogador realizou um caminho previsto pelo jogo é porque é um trajeto possível, logo, certo. Mesmo que isso cause a morte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto a maioria dos jogos favorece uma cisão entre maneiras "certas" e "erradas" de se terminar um jogo, há aqueles que vão em direção contrária, estimulando justamente a exploração de múltiplas leituras. Um excelente exemplo disso é o que temos no jogo-arte &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/the-majesty-of-colors"&gt;The Majesty of Colors&lt;/a&gt;, produzido por Gregory Weir. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Proponho que, antes da continuar o texto, o leitor se aventure pelo jogo... ;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SWn8GjSOP9I/AAAAAAAAAHg/w1_QfPbfFvk/s1600-h/imagem.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 431px; height: 245px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SWn8GjSOP9I/AAAAAAAAAHg/w1_QfPbfFvk/s400/imagem.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290036426804445138" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há cinco finais possíveis para a narrativa proposta pelo autor. Facilita, lógico, a fórmula escolhida por ele (e que nem é tão original no meio artístico, mas torna-se bastante eficiente nessa proposta): a grande e misteriosa criatura marinha controlada pelo jogador é, nada mais, que parte do sonho de uma pessoa. Assim, todo fim atenua as ações realizadas (sejam agressivas ou pacíficas) bem como a possível morte. Mais que isso, todo fim, em última análise, converge - mesmo que de maneira diferente - para uma única possibilidade: a de a pessoa acordar de seu sonho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De qualquer modo, o jogo trabalha com algo interessante: encarar a própria morte como um fim possível, natural, e hierarquicamente igual a qualquer outro fim possível do jogo. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game over&lt;/span&gt;, nesse sentido, não está vinculado a sucessos ou fracassos. Também não está vinculado a desfechos pacíficos ou violêntos. São todas possibilidades de respostas com relação à ação do jogador frente aos eventos propostos pelo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;jogo. Em outras palavras, um retorno do modo de jogar do próprio jogador. Múltiplas leituras que chegam a múltiplos fins, sem que seja possível mesurar fracassos e sucessos, habilidades e inabilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso nos leva a pensar também que, em uma primeira partida, o jogador não é levado nem a ser violento, nem a ser pacífico. Ele pode ir para as duas possibilidades que o jogo vai igualmente fluir. Isso também desconstrói uma cultura de "querer acertar" o melhor caminho de se jogar, o que "é mais fácil" e o que "mais rende pontos" que é, o que muitas vezes, direciona o jogador para um tipo de comportamento (e o faz cúmplice de um conjunto de discursos em específico).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não que o jogo seja "neutro", "imparcial", ou algo do gênero. Mas, ao se propor reflexivo e aberto, cumpre um papel interessante e necessário, que é o de questionar certas convenções naturalizadas na cultura &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gamer&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-1347184740272547006?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/1347184740272547006/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=1347184740272547006' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1347184740272547006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1347184740272547006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2009/01/desconstruindo-o-game-over.html' title='Desconstruindo o &quot;Game Over&quot;'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SWn8GjSOP9I/AAAAAAAAAHg/w1_QfPbfFvk/s72-c/imagem.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7750315257812194566</id><published>2008-12-25T14:42:00.005-02:00</published><updated>2008-12-25T16:31:32.045-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>Quando os meios justificam os meios</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sabe-se que uma meta padrão de um jogo é ser divertido pelo máximo de tempo possível. Aliás, esse é um forte componente de avaliação do sucesso ou do insucesso de um videogame - mais que sua capacidade de entreter, sua capacidade de permanecer entretendo. Uma saída que os designers encontraram para isso (e eu não sei qual o primeiro jogo que teve esse tipo de "estímulo externo") foi começar a colocar sub-missões e metas menores em paralelo ao caminho (muitas vezes "linear") do jogo. De modo mais tênue, é aquela recompensa pela pontuação (pensando em Fire Shark ou jogos em que você pode deixar os inimigos sem matá-los). Também há as argolas de Sonic, que levam às esmeraldas. Ou os personagens secretos de jogos estilo SF2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em jogos casuais,  até porque a meta central do jogo é, por definição, de curta duração, esses objetivos secundários são muito utilizados, tendo como recompensa apenas o reconhecimento (muitas vezes público) de que você o atingiu. É algo que funciona bem quando os jogos são parte de um ambiente compartilhado por demais usuários. No site &lt;a href="http://kongregate.com/"&gt;Kongregate&lt;/a&gt;, por exemplo, é desse modo que se consegue "requentar" os jogos, valorizando-os por mais tempo: vincula-se os "achievements" a uma espécie de "quadro de medalhas" do usuário, em que ele ganha "badges" e aumenta sua pontuação geral. É um tipo de desafio, colocado como secundário, que valoriza a jogabilidade, pois leva o jogador a seguir novas trajetórias, alcançar novos feitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas e quando o secundário emerge como primário, central, fundamental? É o deslocamento proposto por "&lt;a href="http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/achievement-unlocked"&gt;Achievement Unlocked&lt;/a&gt;", que coloca em evidência a "espessura" histórica e cultural do jogo como um gênero e uma prática social. Nesse jogo, o "objetivo central" consiste justamente em cumprir os desafios que normalmente se apresentam como secundários. Aliás, o jogo, mais que isso, subverte até essa noção de "desafio", que exige destreza e raciocínio lógico avançado do jogador, ao premiar o jogador por ele "ir à direita", "ir à esquerda", "ficar parado" ou "morrer 100 vezes".&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SVO7UhS6_UI/AAAAAAAAAHQ/6AfdX1izzoc/s1600-h/imagem.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 186px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SVO7UhS6_UI/AAAAAAAAAHQ/6AfdX1izzoc/s320/imagem.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283772749045235010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O primeiro "achievement", aliás, começa antes do "jogo", quando o jogador consegue "carregar o jogo" e "achar a tela do patrocinador". Isso nos leva necessariamente a pensar, por exemplo (e essa discussão já existe, por exemplo, quando se fala de livro, texto e literatura), no que consiste o jogo em si: apenas a parte posterior ao menu e antes dos créditos? Todo o arquivo executável em flash? O entorno do jogo (o site que o hospeda, por exemplo)? O tamanho do monitor, o teclado, o joystick, a cadeira utilizada pelo jogador? Essa discussão, inclusive, &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/morrer-ou-viver-tentando.html"&gt;já foi esboçada nesse blog&lt;/a&gt;, certa vez, ao discutir o  jogo &lt;a href="http://www.venbrux.com/karoshi2/Karoshi%202.0.zip"&gt;Karoshi 2.0&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas não se pára por aí. A proposta, ao mesmo tempo simples,  mas teoricamente densa, pode trazer à tona inumeráveis discussões sobre metagame, narrativa, o propósito de um jogo, jogo como cultura, entre outros tópicos. Coisas que vão muito além de um simples post...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7750315257812194566?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7750315257812194566/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7750315257812194566' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7750315257812194566'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7750315257812194566'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/12/quando-os-meios-justificam-os-meios.html' title='Quando os meios justificam os meios'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SVO7UhS6_UI/AAAAAAAAAHQ/6AfdX1izzoc/s72-c/imagem.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8914146646884576596</id><published>2008-12-06T13:44:00.002-02:00</published><updated>2008-12-16T12:22:35.640-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Link para a Dissertação: ativo novamente</title><content type='html'>Segundo o Roger Tavares, da Game Cultura, o link havia ficado momentaneamente fora do ar por uma sobrecarga de usuários.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, está ativo novamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agradeço à Game Cultura pela opção de disponibilizar arquivos para serem compartilhados e ao Roger pela preocupação em avisar sobre o ocorrido. É muita gentileza! ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abraço a todos e boa leitura!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;EDIT: algumas pessoas ainda estão tendo problemas com o site da GameCultura. Caso isso ocorra, podem pedir por o arquvo por e-mail. Talvez eu não responda de imediato, mas certamente responderei!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8914146646884576596?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8914146646884576596/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8914146646884576596' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8914146646884576596'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8914146646884576596'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/12/link-para-dissertao-ativo-novamente.html' title='Link para a Dissertação: ativo novamente'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7536812107016613807</id><published>2008-12-02T19:48:00.005-02:00</published><updated>2008-12-02T19:57:44.713-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>The Free Culture Game - Um segundo olhar</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para quem se interessou pelo jogo e/ou pelo post anterior e/ou se interessa pela diversidade de opinião sobre um mesmo assunto, vale a pena entrar no review feito no Infoblarg sobre esse mesmo jogo, &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/12/free-culture.html"&gt;clicando aqui&lt;/a&gt;. Discute mais o jogo em si e explica melhor questões que o envolvem, como o que seria o copyleft, por exemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No site em questão ainda há um redirecionamento para quem quer se aprofundar na discussão sobre direitos autorais. Para ler sobre o assunto, &lt;a href="http://janosbiro.blogspot.com/2008/11/editoras-livres-versus-editoras-baratas.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7536812107016613807?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7536812107016613807/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7536812107016613807' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7536812107016613807'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7536812107016613807'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/12/free-culture-game-um-segundo-olhar.html' title='The Free Culture Game - Um segundo olhar'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-1936130005602990878</id><published>2008-11-29T14:12:00.002-02:00</published><updated>2008-11-29T14:38:56.386-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "&lt;a href="http://www.molleindustria.org/freeculturegame-eng" target="_self" mce_href="http://www.molleindustria.org/freeculturegame-eng"&gt;The Free Culture Game&lt;/a&gt; ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"? Como novas mídias podem ocupar espaços que antes eram exclusivos do meio impresso? Alguém aceitaria um jogo desses como monografia de fim de curso em uma área de humanas? Cadê tudo que é necessário para uma teoria passar a ter validade na sociedade: fundamentação teórica, justificativa, metodologia, etc? Ou seja, essa provocação, por si só, já vale para questionarmos nossas atuais epistemologias. É possível para todo o sempre ficarmos falando sobre novas tecnologias do mesmo modo engessado que construímos ciência até hoje? As mudanças devem ocorrer quando e em quê?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deixando essa discussão em aberto para debate (afinal, não serei eu a dar respostas para isso), apresento a minha interpretação sobre o jogo, defendendo os motivos que me levaram a considerá-la.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Penso no jogo em questão como um "Manifesto metalingüístico". Para mim, a teoria não está sendo feita ali, no jogo, mas ela é prévia ao jogo. A teoria estava na cabeça de quem construiu o jogo, por assim dizer. O jogo é um instrumento para apresentar a teoria (que está contido no movimento da Cultura Livre), convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobilizá-lo a nortear suas ações segundo a lógica apresentada. Ora, isso são caraterísticas típicas de um manifesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primeiro, pode-se partir do próprio título que, como é comum, anuncia seu intento. O jogo da "cultura livre" apregoa justamente a favor de uma cultura que não esteja subordinada às corporações e ao copyright, para se poder promover a reflexão e a troca de idéias dentro de uma sociedade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em segundo, nota-se o caráter persuasivo contido no jogo. Bem, o foco de uma teoria é na informação. Aqui, há um foco (que é próprio de jogos, aliás) no receptor. Apesar da apresentação inicial de conceitos, o que o jogador irá fazer, de fato, é se mobilizar para agir de acordo com o que está sendo defendido: compartilhar conhecimento em prol da cultura e em detrimento da indústria cultural, que massifica e encaixota os olhares sobre o mundo. Não está apenas sendo dito que isso ocorre, está se convocando o jogador a "militar" nessa tarefa contra a indústria cultural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outra característica do manifesto: o problema em questão é identificado (o modo com a indústria cultural opera em nossa sociedade) e as conseqüências disso são analisadas. Mas não se pára por aí. O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado. Com isso, o jogo tenta angariar "militantes" para o seu fim: driblar a indústria cultural por meio do Creative Commons.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E em que medida isso é relevante? Bem, quando pensamos em um manifesto impresso, o que se tem não são mais que projeções apresentadas pelo autor (sendo ele uma pessoa ou um grupo). O interlocutor tem que acatar previamente aquela "verdade", pôr em prática por "fé" e só então, depois de agir conforme pedido, comprovar se as previsões e os acontecimentos bateram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt; Há uma significativa mudança discursiva quando se pensa em uma persuasão baseada em código-fonte. O jogador não apenas lê e interpreta algo que está previamente rígido, fixo. Exige-se dele &lt;b&gt;ESCOLHAS&lt;/b&gt;, e são essas escolhas que vão direcionar o que é apresentado em tela. Ou seja, o jogador é convocado à ação. Tê-lo agindo (embora de uma maneira conceitual e abstrata, obviamente, já que ele não está modificando estruturas sociais a partir da experiência com o jogo) parece ser um modo eficaz de criar em seu pensar a idéia de que &lt;b&gt;AQUELA AÇÃO É POSSÍVEL&lt;/b&gt;, de que aquilo que ele experienciou no ciberespaço pode se realizar na prática.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;É um recurso a ser (muito bem) pensado e desenvolvido por criadores de jogos e pessoas da área interessadas em promover reflexão crítica. Cria-se um mundo novo, um conjunto de possibilidades novas. A partir de jogos e simulações, por exemplo, é possível desenvolver uma sociedade anarquista, uma sociedade coletora, uma sociedade comunista, uma sociedade pós-apocalíptica e, a partir dessas experiências, evidenciar que os nossos arranjos sociais atuais não são os únicos possíveis. Afinal, os jogos atuais, ao se repetirem e repetirem valores vigentes não estão sendo apenas pouco criativos. Estão contribuindo para a reprodução das idéias de que o russo é mafioso, a América Latina é um antro de corrupção, o expansionismo é &lt;b&gt;A&lt;/b&gt; ferramenta para o sucesso de uma nação, a economia é baseada na troca de recursos ilimitados, a cultura só pode ser adquirida por meio do consumo e da compra, o...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-1936130005602990878?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/1936130005602990878/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=1936130005602990878' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1936130005602990878'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1936130005602990878'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/11/free-culture-game-um-manifesto.html' title='The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-9100280586578324519</id><published>2008-11-23T23:04:00.002-02:00</published><updated>2008-11-23T23:07:36.177-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Link para a Dissertação: fora do ar :(</title><content type='html'>Bom, alguém pode ter notado que o link para minha dissertação, no site Gamecultura, está, por algum motivo, fora do ar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O problema certamente será resolvido. Provavelmente, em breve. Se alguém quiser, nesse meio tempo, uma cópia de meu trabalho, basta me pedir por e-mail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abraço a todos os poucos visitantes... ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-9100280586578324519?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/9100280586578324519/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=9100280586578324519' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/9100280586578324519'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/9100280586578324519'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/11/link-para-dissertao-fora-do-ar.html' title='Link para a Dissertação: fora do ar :('/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-4005074616552825190</id><published>2008-11-05T11:35:00.004-02:00</published><updated>2008-11-05T11:49:43.667-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='meio ambiente'/><title type='text'>Jogos digitais x Meio ambiente</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hoje eu assisti ao documentário "&lt;a href="http://www.unichem.com.br/videos.php"&gt;A história das coisas&lt;/a&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fiquei pensando em maneiras como a prática de jogar se relaciona com o consumismo e com todos os problemas que o circundam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De um lado, os grandes jogos, que exigem grandes equipes, grandes indústrias já produzem, em sua fabricação um gasto considerável de recursos - desde energia, folhas de papel, cds, dvds, passando pelo "china in box" (com todos seus garfinhos de plásticos, molhos prontos, isopor térmico, etc) que o funcionário, por não ter tempo disponível para outro tipo de refeição, acaba consumindo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas talvez essa seja a parte menos assustadora. Dentre os usos não especializados de um computador (penso em arquitetos, por exemplo, ou laboratórios que precisam de processadores rápidos para diferentes tipos de simulação), certamente os jogos são aqueles que mais exigem da máquina. É o processador, é a placa de vídeo, a memória, o espaço. Os jogos novos, baladados, alardeados como as principais novidades do mercado, via de regra, são os jogos que exigem mais recursos e que deixam seu computador obsoleto mais rapidamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu queria jogar, por exemplo, Fallout 3. Adoro a série, tenho uma fixação pelo sarcasmo, pelo pós-apocalíptico, etc. etc. Mas meu processador não agüentaria o jogo.  E ele nem é o mais avançado dos jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fico pensando quantos milhões de adolescentes não trocam (leia-se: pedem para os pais trocarem) pelo menos uma vez ao ano o maquinário de seus computadores para poder jogar mais um jogo de FPS (só que mais realista!) ou mais outro RTS (só que com mais recursos) que não apresentam mudanças, a não ser na perfumaria, frente a um Doom ou a um Dune 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por isso, continuar na marcha pró-engenhosidade, priorizando o que faz do videogame um jogo - ou seja, sua estrutura lúdica, seu conjunto de regras, valores, interações - e colocando em segundo plano as "aparências" é mais que valorizar o bom profissional. É mais que favorecer reflexão crítica, desenvolver a imaginação, ampliar o arcabouço discursivo do jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É cuidar do meio ambiente.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-4005074616552825190?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/4005074616552825190/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=4005074616552825190' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4005074616552825190'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4005074616552825190'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/11/jogos-digitais-x-meio-ambiente.html' title='Jogos digitais x Meio ambiente'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-1355328498731220139</id><published>2008-10-27T20:56:00.002-02:00</published><updated>2008-10-27T21:00:03.363-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>Dissertação de Mestrado!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bem... apesar de eu ter terminado a dissertação em fevereiro, problemas na gráfica alongaram o período de homologação para além do previsto. Logo que a homologação foi confirmada, eu é que fiquei sem tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas agora está aí, disponível para download.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue o &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/component/option,com_remository/Itemid,57/func,fileinfo/id,44/lang,pr-BR/"&gt;link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Façam bom proveito, discutam, critiquem, questionem... é um primeiro passo na área, que carece (e muito) de teoria. Ficaria feliz em saber que essas discussões iniciais estão sendo lidas, mesmo que para alguém propor totalmente o oposto. ;)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-1355328498731220139?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/1355328498731220139/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=1355328498731220139' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1355328498731220139'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1355328498731220139'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/10/dissertao-de-mestrado.html' title='Dissertação de Mestrado!'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3651024206767695703</id><published>2008-10-01T10:32:00.007-03:00</published><updated>2008-10-01T14:15:52.918-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videogame e arte'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><title type='text'>Linha evolutiva: do 2D ao 3D ao... 1D?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esse é um Blog notadamente focado no conteúdo dos jogos. Ou seja: em sua parte discursiva, suas relações com a(s) sociedade(s) e os aspectos culturais que representam. De qualquer maneira, porém, é algo empobrecedor estabelecer dicotomia entre forma e conteúdo, como se apenas um aspecto entre ambos meceresse ser destacado ou, pior, como se somente jogos notadamente "anti-hegemônicos" em relação à estrutura social fossem dignos de avaliação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lembro-me de um dia o Bosi, na UNICAMP, comentando sobre literatura e uma das grandes discordâncias como o pessoal da crítica literária em geral - o de julgar a obra pelo conteúdo marxista que ela tinha. Usou, o autor, de uma expressão irônica: ele não avaliaria literatura com um marxômetro do lado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O bla-bla-blá inicial serve de gancho para sair um pouco das narrativas e dos aspectos discursivos e discutir um jogo que chama atenção pelo aspecto formal: o &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/EvilDog/z-rox"&gt;Z-Rox&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por tempos, jogando nossos plataformas da vida, sonhávamos com novas tecnologias que proporcionassem um 3D cada vez mais "realista". Hoje a computação gráfica tem provado que romper esses limites é só questão de tempo e de investimento maciço de grana. Cansados de se maravilhar com isso, podemos aplaudir a inciativa do "&lt;a href="http://www.evil-dog.com/"&gt;Evil Dog&lt;/a&gt;", autor do Z-Rox. Afinal, ele construiu um jogo que sabiamente vai na contramão do que a tecnologia proporciona e mostra algo em falta nos jogos em voga: criatividade e autoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z-Rox é o resultado de uma espécie de um "desafio" que seu produtor fez a si mesmo: elaborar um jogo com apenas uma dimensão. Isso mesmo. A lógica do jogo é simples (mas adequada, dado que, dentro dos limites, Evil Dog consegue cumprir sua proposta): uma forma passa de cima para baixo na dimensão de uma linha, e o jogador tem que adivinhar a que ela corresponde. O exemplo abaixo, do tutorial do jogo, mostra o T passando (evidenciando em tom mais fraco o que, no jogo - como é visto na segunda imagem, estaria oculto).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SOOoivUefMI/AAAAAAAAAFY/YHifB6pZ0Vs/s1600-h/zrox.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SOOoivUefMI/AAAAAAAAAFY/YHifB6pZ0Vs/s320/zrox.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252226905215499458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SOOr-CGAUHI/AAAAAAAAAFg/b9FJqEFPg4k/s1600-h/zrox2.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SOOr-CGAUHI/AAAAAAAAAFg/b9FJqEFPg4k/s320/zrox2.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252230672646426738" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A rigor, chega a ser contestável que esse jogo é feito em apenas uma dimensão. Obviamente, o mínimo de espessura que tem a linha já lhe dá uma segunda dimensão. Mas isso não invalida, de modo algum, o efeito "1D" a que o jogo se propõe (até porque, a rigor, os jogos 3d também não possui senão uma ilusão de terceira dimensão). Aliás, é interessante o fato de o jogo, tendo sucesso em suas pretensões, ainda assim ser divertido e desafiador (embora não ache que teria um grande público interessado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais que isso, é louvável ver que pessoas ainda tentam subverter as convenções dos jogos - seja na forma ou no conteúdo - não ficando presas ao que "grandes correntes" mercadológicas poderiam ditar. O esforço criativo em desconstruir a forma do jogo é extremamente útil, pois traz aos gamers novas possibilidades de desenvolver seus projetos, novos campos e soluções a serem explorados. Isso tem a ver com o que foi falado no post anterior, sobre a "instituição da cultura gamer". É um campo fértil e dinâmico justamente porque temos gente que se dispõe a testar e apresentar arranjos que não foram ainda pensados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto, muitas vezes, o mercado vai se repetindo e se "renovando" com as manjadas fórmulas de Dooms, Dune 2s, Tomb Raiders, Day of The Tentacles, entre outros, certas criações e certos produtores ainda podem experimentar e buscar novos rumos. E falhar, falhar... muitas vezes. O que importa? Criar é (ou deveria ser) isso. E não empacotar à exaustão idéias batidas condimentadas com lasquinhas de novidades. Aliás, isso já dá assunto sobre um outro post e um outro jogo: &lt;a href="http://www.molleindustria.org/node/227"&gt;The Free Culture Game&lt;/a&gt;. Mas não agora.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3651024206767695703?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3651024206767695703/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3651024206767695703' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3651024206767695703'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3651024206767695703'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/10/linha-evolutiva-do-2d-ao-3d-ao-1d.html' title='Linha evolutiva: do 2D ao 3D ao... 1D?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SOOoivUefMI/AAAAAAAAAFY/YHifB6pZ0Vs/s72-c/zrox.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8389188684365686939</id><published>2008-09-27T13:58:00.005-03:00</published><updated>2008-09-27T14:23:23.988-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>A instituição da cultura gamer II: exemplos e apontamentos.</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Depois de um longo hiato com relação ao &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/05/instituio-da-cultura-gamer-i.html"&gt;primeiro post sobre esse assunto&lt;/a&gt;, tento retomar a idéia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece que o universo gamer permite-se emancipado (perante ele e perante as mídias parelhas) quanto mais assume como próprios certos temas e, mais que isso, cria uma regularidade que possibilita, inclusive, subversões internas, desconstruções da própria lógica prevista nos jogos. Em outras palavras, quando o óbvio aparece no jogar e, principalmente, quando o óbvio começa a ser desconstruído, vê-se que o jogo já tem parâmetros e lógicas próprias. Nisso está o sentido de jogos como o &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/morrer-ou-viver-tentando.html"&gt;Karoshi &lt;/a&gt;ou os jogos &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/vencer-ou-morrer-tentando.html"&gt;IWBTG e The Unfair Platformer&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No Brasil, embora não haja uma sistematização (seja teórica, seja do ponto de vista da produção) de jogos que vão nessa linha, ainda conseguimos encontrar alguns exemplos.  Janos Biro, por exemplo,  parte de lógicas compartilhadas pelos gamers para criar subversivo "&lt;a href="http://www.esnips.com/doc/d1bfdc1f-8649-42ee-abbb-6c9793ddb720/Diacho"&gt;Diacho&lt;/a&gt;". Em um jogo bastante simples (e que, à primeira vista, poderia passar como apenas mais uma tentativa de expressão por meio do jogo), vê-se uma sátira ao jogo Diablo (e, com isso, aos RPGs em geral) e um "detóurnement", ou seja, um deslocamento de sentido do que era para ser um RPG em tais circunstâncias. A simplicidade do próprio jogo é satirizada pelo autor e é incorporada como elemento do jogo quando, ao apresentá-lo, Janos convida o jogador a explorar "o mundo de Diacho" e descobrir "porque ele tem gráficos tão ruins!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O (já citado, no post anterior) trabalho de Roger Tavares e Felipe Neves, "&lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/realt/"&gt;Realidades Alternativas&lt;/a&gt;", também podem explicitar esse processo de naturalização da lógica do jogo e, mais, de uma tentativa de desnaturalização a partir das convenções já estabelecidas dos gêneros de "1st person shooter". Os autores promovem 3 modificações no difundido Counter Strike de modo a retrabalhar o conceito de "realidade" dentro do universo gamer. Na primeira, a "SinCity", os autores aproximam a esfera do jogo a uma esfera de quadrinhos, estilizada com traços marcadamente divergentes a uma estética realista. No segundo, "Blind", altera-se a iluminação do jogo, promovendo uma outra esfera, completamente diferente e não prevista. Ora, sabe-se que o jogo de luz e sombra de um jogo nesse estilo cria a esfera considerada "adequada" pelos produtores e conduz o jogador aos momentos que seriam de maior ou menor tensão. Ao suberver essa lógica, evidencia que mesmo a imersão que o jogador tem em um jogo (e os sentimentos dela advindos) não passa de construtos calcados em convenções.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A terceira (e a mais divertida, imagino) é a subversão de um dos pilares de um jogo: o som. Raríssimos são os jogos (excetuando-se o mundo dos casual games, talvez) em que o som não exerça papel fundamental. Creio que apenas os "managers" de maneira geral tem o som como "acréscimo" ao jogo, e não como elemento que oferece pistas e respostas ao jogador. Ao trocarem todas as comunicações por sons aleatórios, os autores despertam a ênfase em outras habilidades, além de evidenciar que a natureza multimodal dos jogos (integração de várias modalidades na construção de sentido) é a base de sua construção. São esses três casos em que a idéia de que um jogo possa ser transparente é completamente minada, o que reforça a idéia dessa instituição de uma cultura gamer, em que as convenções se tornam cada vez mais próprias e específicas do meio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podemos ir além. Qualquer pessoa que dedique um tempo de sua vida aos jogos pode se deparar como o jogo "&lt;a href="http://www.bubblebox.com/play/adventure/674.htm"&gt;Revenge of the Stickmen&lt;/a&gt;" e entender sua brincadeira, sua ironia quando assume, como história de fundo, a seguinte narrativa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SN5pYyVl5EI/AAAAAAAAAFQ/K4Gvr29ALA8/s1600-h/revenge-stickmen.GIF"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SN5pYyVl5EI/AAAAAAAAAFQ/K4Gvr29ALA8/s320/revenge-stickmen.GIF" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5250750090110690370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, logicamente os "bonecos-palito" não foram criados no mundo dos jogos. Porém, nesse universo eles ganham uma relativa importância. Sendo mais abrangente, até se pode atribuir o surgimento dos bonecos-palito no mundo dos jogos no Atari e em similares. Isso, no entanto, parece-me uma interpretação errônea. Afinal, o intuito não era "estilizar" a silhueta humana. O fato é que era impossível (por limitações técnicas) que, mesmo o melhor artista desenhasse de maneira elaborada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, podemos pensar que os bonecos-palito Vêm, a princípio, como animações (quem nunca viu a interessantíssima série &lt;a href="http://www.stickpage.com/xiao.html"&gt;Xiao Xiao&lt;/a&gt;?)  e são apropriadas por produtores de jogos. Por um lado, é um recurso interessante para quem não tem um artista gráfico para desenhar, por outro, pode ser visto como uma questão de estilo, mesmo. Dado que os tais bonecos-palito, apropriados por produtores de jogos, passaram a ser protagonistas das mais diversas missões, completa-se assim o sentido da brincadeira proposta por "Revenge of the Stickmen" (não por acaso, em uma linha até batido dos casual games, de "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense"&gt;tower defense&lt;/a&gt;").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em suma, se há o reconhecível em "tower defense", se há possibilidade de entendimento da brincadeira em "Revenge of the Stickmen", é porque já há um conjunto de pressupostos mais ou menos compartilhados por uma comunidade sobre aqueles campos semânticos - "bonecos-palito" e jogos do gênero. Isso é indício de uma sistematização e uma lógica própria de uma comunidade que vê aqueles clichês e aquelas recorrências em suas práticas cotidianas. Não tendo os jogos que funcionar a base de empréstimos de outros meios e de outras lógicas, dado que seus interlocutores começam a retroalimentar aquele universo, evidencia-se essa cultura gamer instituída.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O legal disso tudo (para mim, ao menos) é que, dentro do estabelecido há o campo fértil em que se pode executar a subversão. Quando iniciei meu mestrado, apenas pensava que o jogo poderia servir, feito um instrumento, para a reflexão social crítica alheia a ele. Hoje, já se mostra muito mais claro que um dos caminhos mais intrigantes de se estabelecer essa "crise" é questionar a própria naturalização dessa cultura gamer.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8389188684365686939?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8389188684365686939/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8389188684365686939' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8389188684365686939'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8389188684365686939'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/09/instituio-da-cultura-gamer-ii-exemplos.html' title='A instituição da cultura gamer II: exemplos e apontamentos.'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_AmCTwjkTG0U/SN5pYyVl5EI/AAAAAAAAAFQ/K4Gvr29ALA8/s72-c/revenge-stickmen.GIF' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-6674864064294896335</id><published>2008-09-23T16:13:00.002-03:00</published><updated>2008-09-23T16:25:42.038-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>O "manifesto scratchware", parte III, traduzido</title><content type='html'>Em agosto, Janos Biro nos brindou com a última parte da tradução do "Manifesto Scrathware". Como afirma &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/08/o-manifesto-scratchware-fase-trs.html"&gt;em seu próprio blog&lt;/a&gt;, Biro traduziu esse trecho "na íntegra, não por ser a mais importante, mas por ser a mais técnica. Trata-se de um FAQ sobre scratchware."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O autor já havia se mobilizado a traduzir as duas partes anteriores, conforme divulgado neste blog. Retomando &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/o-manifesto-scratchware-traduzido-parte.html"&gt;a idéia&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"o Manifesto é uma jóia rara para a cultura &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gamer&lt;/span&gt;. Primeiro, por conta de ser um importante (além de ser um dos primeiros, quiçá, um dos únicos) registros de modos de se pensar jogos politicamente, frente uma inércia existente na produção de jogos com relação à demanda do mercado. Em segundo, pelo próprio interesse do manifesto (e do site que o hospeda, &lt;a set="yes" linkindex="31" href="http://the-underdogs.info/"&gt;Home of The Underdogs&lt;/a&gt;) em valorizar a criatividade e o trabalho artístico dos jogos, e, ainda, a experimentação, a transformação - postura que coaduna com os princípios desse meu blog".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Em especial, esta terceira parte émuito interessante e didática ao mesmo tempo. Depois de compreender qual é a preocupação dos autores do ponto de vista ideológico, o leitor pode se situar, do ponto de vista prático, em definições, conceitos e perspectivas de um "scratchware".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui, algumas pinceladas, para se ter uma idéia do que se está falando.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b style=""&gt;O que é scratchware?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;   &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A frase &lt;i style=""&gt;jogo scratchware&lt;/i&gt; essencialmente significa um jogo de computador, criado por um micro-time, com qualidade profissional de arte, design, programação e som para ser vendido a preços de livros de bolso.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Um jogo scratchware pode ser jogado por virtualmente qualquer pessoa que possa alcançar o teclado e ler. Jogos scratchware são breves (possivelmente quinze minutos a uma hora), extremamente rejogáveis, satisfatórios, desafiadores e divertidos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b style=""&gt;Por que o termo scratchware?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Scratch significa um trocado, troco pequeno, moedas.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b style=""&gt;O que eu terei pelo meu dinheiro? &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Um bom jogo, com qualidade profissional de arte, programação, escrita, design, som e música, e a um preço razoável e que vale a pena.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Definitivamente, vale a pena conferir o &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/08/o-manifesto-scratchware-fase-trs.html"&gt;post na íntegra&lt;/a&gt;.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-6674864064294896335?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/6674864064294896335/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=6674864064294896335' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6674864064294896335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/6674864064294896335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/09/o-manifesto-scratchware-parte-iii.html' title='O &quot;manifesto scratchware&quot;, parte III, traduzido'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8131682790564673721</id><published>2008-09-23T16:02:00.003-03:00</published><updated>2008-09-23T16:12:11.178-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Isto é um "restart"</title><content type='html'>Vamos ver como tocar, mais uma vez, este barco. Produzir é preciso, mas produzir não é preciso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A quem me acompanhou até aqui, um agradecimento especial. Passando o espanador, tirando o pó, um paninho na janela, a casa já está pronta para receber visitas...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8131682790564673721?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8131682790564673721/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8131682790564673721' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8131682790564673721'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8131682790564673721'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/09/isto-um-restart.html' title='Isto é um &quot;restart&quot;'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3600646340309306678</id><published>2008-07-04T20:56:00.002-03:00</published><updated>2008-07-04T20:58:53.246-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Isto não foi um Game Over</title><content type='html'>Mas um overload.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entrei em dois trabalhos, mais um curso, todos ao mesmo tempo. Estou tentando finalizar um artigo e mais outros escritos "por aí".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É uma fase da carreira complicada, porém, certamente, temporária.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Novidades virão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tentarei, ao menos, fazer, em breve, a segunda parte da "Instituição da Cultura Gamer". Só para não ficar "manca" a idéia.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3600646340309306678?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3600646340309306678/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3600646340309306678' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3600646340309306678'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3600646340309306678'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/07/isto-no-foi-um-game-over.html' title='Isto não foi um Game Over'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3012179946237535122</id><published>2008-05-27T20:11:00.004-03:00</published><updated>2008-05-27T20:19:21.689-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos por que passamos'/><title type='text'>Extra! Extra! Jogue Nes Sem Baixar Emulador!</title><content type='html'>Exatamente isso. É um plugin do Firefox. É só baixar o plugin e, depois de instalado, apertar o atalho ctrl+shift+N e voltar aos velhos tempos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.firenes.com.ar/"&gt;http://www.firenes.com.ar/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----------------------&lt;br /&gt;Comandos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;z&lt;br /&gt;x&lt;br /&gt;enter&lt;br /&gt;rshift&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: É um plugin para FIREFOX. Se você usa outro navegador (Internet Explorer, por exemplo), não vai funcionar... =/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3012179946237535122?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3012179946237535122/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3012179946237535122' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3012179946237535122'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3012179946237535122'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/05/extra-extra-jogue-nes-sem-baixar.html' title='Extra! Extra! Jogue Nes Sem Baixar Emulador!'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8418713904175436210</id><published>2008-05-26T10:01:00.004-03:00</published><updated>2008-05-26T10:09:51.830-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos por que passamos'/><title type='text'>Jogos por que passamos: Bonanza Bros</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Que tal, em vez de assumir o papel do "bem", estar do lado do crime, roubando e fugindo de guardas e seguranças? Idéia batida, lógico. Hoje, proposta mais banalizada que essa é rara. Transgredir a ordem já não tem mais nada de  inovador.&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://static3.filefront.com/images/mpijmzbmfx.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://static3.filefront.com/images/mpijmzbmfx.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, na onda (ou contraonda? Aliás, gostei desse neologismo) da divulgação e dos incansáveis previews, reviews e treviews da nova edição do GTA, volto ao passado e rememoro um jogo clássico nesse sentido, talvez o primeiro em que o "roubo" era a missão a ser cumprida: Bonanza Bros.  É certo que, se no original, os irmãos Robo e Mobo eram, de fato, ladrões,  outras versões deram uma maquiada e colocaram-nos como "agentes testando sistemas de segurança". Mas a proposta de contravenção é mais clara no desenvolvimento da partida do que essa segunda história tenta passar. Alguns exemplos: o fim do jogo - a tela de "game over" - está associada com os irmãos na prisão. Além disso, toda vez que um dos irmãos consegue furtar um objeto, ele dá uma inconfundível risadinha, mostrando sua satisfação em conseguir executar a ação (aliás, se houvesse um concurso de melhores risadas de personagens de videogame, eu não hesitaria em votar na dos Bonanza como a melhor, seguida, em segundo lugar, da do cientista louco do Tom Jam and Earl).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem. O jogo, produzindo ainda em 1990, mostra uma inteligência e capacidade criativa incrível de seus produtores, evidenciadas por possibilidades ações muito além das convencionais para jogos desenvolvidos nessa época. Se hoje, falar em "stealth mode" é o padrão em muitos jogos, naquela época, da explosão dos beat'em-ups, o negócio era não fugir da briga, porradear todo mundo que viesse pela frente mesmo. Em Bonanza Bros, diferentemente, o objetivo era conseguir os itens requisitados. Caso se conseguisse fazer isso sem chamar a atenção, melhor ainda, pois menor era o risco de perder uma vida. A pontuação do jogo focava a rapidez com que se cumpria a fase, não o tanto de gente que se "matava". Até porque, em Bonanza Bros, não se mata ninguém, apenas deixam-se os adversários temporariamente desacordados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Interessante que, para pode agir com essa discrição que se demandava do jogador, o jogo foi um dos primeiros (lembro-me de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blackthorne&lt;/span&gt;, para PC, usar semelhante recurso) que fez uso do recurso de se esgueirar nas paredes, ou seja, de se esconder, no próprio ambiente de jogo, ao "colar" na parede (ver imagem). Melhor ainda era na fase em que, ao fazer isso, o Robo (ou Mobo) disfarçava-se com a cabeça de robôs que estavam também posicionados rente à parede.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://static2.filefront.com/images/guceuujfkq.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://static2.filefront.com/images/guceuujfkq.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aliás, o jogo era repleto desse tipo de recurso que dá um ar de flexibilidade e não previsibilidade: era possível esmagar os guardas com máquinas e alavancas, havia como descer de um prédio para outro através da fiação, entre outros. Em suma, Bonanza Bros era um jogo que impressionava tanto pelos recursos como pela possibilidade de ação (e que ainda impressionaria quem o jogasse pela primeira vez)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8418713904175436210?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8418713904175436210/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8418713904175436210' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8418713904175436210'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8418713904175436210'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/05/jogos-por-que-passamos-bonanza-bros.html' title='Jogos por que passamos: Bonanza Bros'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-5438290444865384413</id><published>2008-05-19T17:41:00.006-03:00</published><updated>2008-05-19T20:40:32.480-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Literatura e jogos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>Quem joga quem?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lendo "Juventude", de Coetzee, Nobel de Literatura de 2003 (muito bom o livro, principalmente para aqueles que saíram de suas cidades em busca de algo - mesmo sem saber o que era esse algo), chamou-me atenção um trecho no qual o narrador fala sobre jogos em específico. O que eu penso sobre o trecho, não sei. Ao menos, não ainda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contextualizando,  John, o narrador, é um sul-africano que habita na Inglaterra na década de 60, na qual se sustenta por conseguir emprego como programador. Seu sonho, no entanto, é ser escritor. Falar mais que isso seria contar sobre o livro. E contar sobre o livro é um dos jeitos mais covardes de ferir a literatura. Mas segue o trecho:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Ele continua assombrado com o fato de as pessoas poderem ser tão inteligentes quanto são na indústria da computação, e não terem nenhum outro interesse além do preço de carros e casas. Achara que isso era apenas a notória hipocrisia da classe média britânica se manifestando, mas Ganapathy [indiano] não é diferente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Essa indiferença pelo mundo é conseqüência de um excesso de relacionamento com máquinas que dão a sensação de pensarem? Como ia se sentir se um dia deixasse a indústira da computação e voltasse para a sociedade civilizada? Depois de gastar suas melhores energias durante tanto tempo em jogos com máquinas, ainda seria capaz de manter uma conversação? Terá ganhado alguma coisa nos anos com computadores? Não terá ao menos aprendido a pensar logicamente? A lógica não terá então se transformado em sua segunda natureza?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gostaria de acreditar que sim, mas não consegue. No fim das contas, não tem respeito por qualquer versão de pensamento que possa ser incorporada num circuito de computador. Quanto mais se envolve com computação, mais a acha parecida com xadrez: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;um estreito mundinho definido por regras inventadas, que engole meninos com um certo temperamento suscetível e os deixa meio loucos, como ele está meio louco, de forma que o tempo todo em que se iludem pensando jogarem o jogo, o jogo é que está jogando a eles&lt;/span&gt;".  (COETZEE, 2005, 164)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;/span&gt;Uia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:O&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Referência: COETZEE, J. M. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Juventude&lt;/span&gt;: Cenas da Vida na Província II. São Paulo, Companhia das Letras, 2005.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-5438290444865384413?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/5438290444865384413/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=5438290444865384413' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5438290444865384413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5438290444865384413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/05/quem-joga-quem.html' title='Quem joga quem?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-5649257473865211915</id><published>2008-05-15T18:46:00.000-03:00</published><updated>2008-05-15T19:01:10.979-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>A instituição da cultura gamer I: contextualização.</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso. Em segundo, porque falar de cultura é sempre pisar em ovos - o termo possui uma pluralidade de acepções que, muitas vezes, mesmo em contextos menos amplos, pode causar discordâncias ou desentendimentos. Mas o tema parece relevante, para mim, quando as próprias manifestações do mundo gamer começam a utilizar referências do próprio meio no desenvolvimento dos seus jogos, que é o que se observou em posts anteriores (&lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/vencer-ou-morrer-tentando.html"&gt;1&lt;/a&gt;,&lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/morrer-ou-viver-tentando.html"&gt;2&lt;/a&gt;) sobre jogos que, entendendo o gênero, modificam-no ou subvertem-no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, num arremedo de Ginzburg, procuro trazer as considerações sobre o assunto através de uma busca indiciária e - puxando sardinha para a área em que costumeiramente atuo - com o foco na linguagem. Peço desculpas por essa longa introdução sobre o assunto, dado que já havia falado que tentaria ser menos acadêmico nesse blog. Contudo, há coisas que, se não explicadas, acabam por dar coceira na gente. =D&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buscando na memória, é possível perceber que a grande tendência dos jogos, em momentos passados, era a de trazer outros mundos e outros contextos para aquele universo. Para isso, no entanto, o esforço realizado era no sentido de esconder, ao máximo, os limites e as convenções do jogo digital, procurando passar a idéia de que o jogo traduzia, ao máximo, a "realidade". Um exemplo: um "Fifa 94" (bem como um WE atual) quer "apagar", ao máximo, suas características de simulador, tentando buscar um "efeito de realidade" em seu jogador, uma idéia de que aquela simulação corresponde, tanto quanto possível, a um jogo de futebol de verdade. Lógico que, com isso, o contrato entre jogo e jogador tem que fazer vista grossa a muitas coisas - ninguém pode ser onze pessoas num campo de futebol, escalar o time e a formação, tudo ao mesmo tempo; futebol é um esporte de habilidade com os pés e não com os dedos da mão (no joystick); o boleiro sempre vai ver o jogo de sua perspectiva, impossível "mudar de câmera" ou ver o jogo acontecendo como se fosse numa TV, entre outros. Aliás, nesses tipos de jogos que se pretendem "reais", é sempre curioso ver a "evolução" de versões mais antigas para as mais novas - ela sempre denuncia que acreditávamos em uma grande mentira quando acatávamos que o jogo "traduzia a realidade". Quem não ouviu nunca, por exemplo, que a nova versão do jogo "x" estava "muito mais real"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outros jogos, apesar de não fazerem essa ponte entre práticas já estabelecidas fora desse universo (esportes, simuladores de vôo, etc.) calcavam-se, muitas vezes, em diretrizes e convenções de seus gêneros, naturalizando-as. Quem joga Sonic, joga Mário, por exemplo. Quem joga os dois, ou outros de "Plataforma" não terá dificuldade em migrar para "Beat-'em-ups como Double Dragon, Golden Axe ou Streets of Rage. Apesar das diferenças, há padrões mais ou menos repetidos - menu, opções, "continues", "vidas". As funções também não mudam muito - pular, atacar, especiais, etc. Mas não era usual questionar sobre a "espessura" dos jogos, esses elementos que os marcavam como videogames e não como qualquer outra coisa - filmes, jogos de tabuleiro, livro-jogo, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando falo em espessura, quero dizer os pressupostos que o jogador assimila e acata antes de jogar. Talvez o mais comum que perdurou praticamente intocável até o surgimento do Wii é o de que apertar botões pode corresponder a realizar ações. ("A" ataca, "B" pula, "C" especial. Hein?) Um segundo, tão inverossímil quanto esse em qualquer outro meio é o de que um personagem pode ter mais de uma vida (queria ver se ninguém iria esbravejar ao ver um filme em que o cara morre umas três vezes e, como pena para isso, recomeça sua saga em um checkpoint qualquer). Isso sem contar a naturalização das "tramas" dos jogos, levando à sedimentação de certos gêneros. (Há algo mais próprio de videogames - ou fliperamas - que falar em "chefe de fase" e "chefão final", ou "chefe de jogo"?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E onde quero chegar com isso? Bem, essa contextualização mostra que, em muitos casos, e principalmente, num tempo anterior ao nosso, a pretensão de realismo - &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/realt/aexpo.htm"&gt;criticado ainda em 2006 por Roger Tavares e Felipe Neves&lt;/a&gt; -  não evidenciou como deveria o quanto o meio "videogame" tinha suas próprias convenções, tanto oriundas de seus limites e possibilidades (o que um jogo digital nos possibilita não é a mesmo coisa que um romance e vice-versa), quanto a partir de certas reiterações e reafirmações de jogos, que acabaram criando alguns "gêneros", como beat'em'up, platformer, tycoon, RTS, FPS, etc... hoje, muitos autores de jogos não só tomaram consciência dessa espessura dos jogos como começam a incorporá-la (em grande parte de maneira irônica, ou engraçada) na própria confecção do jogo, criando assim, uma metalinguagem do jogo, o que, parece-me, é a afirmação da consciência da cultura gamer pelos agentes nela inseridos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(em breve, a parte II, onde procuro comentar algumas dessas manifestações vistas atualmente).&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-5649257473865211915?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/5649257473865211915/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=5649257473865211915' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5649257473865211915'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5649257473865211915'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/05/instituio-da-cultura-gamer-i.html' title='A instituição da cultura gamer I: contextualização.'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-456406837142306777</id><published>2008-05-08T11:30:00.000-03:00</published><updated>2008-05-08T14:29:11.141-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='serious games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><title type='text'>Pos or Not: preconceito x conscientização</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Há algum tempo, na televisão brasileira, uma campanha para atenuar o preconceito frente a portadores de AIDS utilizava-se do seguinte recurso: colocava um grupo de jovens interagindo, falando, brincando. Nesse meio tempo, uma voz em &lt;span style="font-style: italic;"&gt;off &lt;/span&gt;trazia o seguinte questionamento: éramos capazes de distinguir quem, daquele grupo, era portador do vírus da AIDS?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;A idéia, em &lt;a href="http://www.posornot.com/"&gt;Pos or Not&lt;/a&gt;, desenvolvido pelo grupo mtvU (mesmos criadores de &lt;a href="http://www.blogger.com/www.darfurisdying.com/"&gt;Darfur is Dying&lt;/a&gt;) é basicamente essa. Aparecem, seqüencialmente, várias fotos com breves descrições e o internauta é convocado a "chutar" se a pessoa em questão é soropositiva. Depois do chute, a próxima tela vem com a resposta (acerto ou erro) e com um breve comentário feito pela própria pessoa. Se ela possui o vírus, esse comentário explica quando a pessoa descobriu. Se não, há apenas uma "mensagem" da própria pessoa, geralmente relacionada ao assunto. Mais simples, impossível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao se propor como jogo, no entanto, parece-me que fortalece a retórica de que "é impossível descobrir, pela aparência ou por dados externos, quem é aidético". Primeiro, porque o internauta é induzido a arriscar, a externar um julgamento precipitado. É a partir daqueles dados que ele irá tentar adivinhar. Ou seja, exige-se do "jogador" o preconceito, para então desmistificá-lo. Na TV, a propaganda fluía sem mesmo alguém tomar partido. Fluía, também, se eu trocasse de canal no meio dela. No caso do "jogo", o desfecho depende a agentividade do internauta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não vou entrar no mérito de se esse assunto está batido ou não. Para mim, sim. Para muitos que lerão esse texto, também. Mas há de se levar em conta que é um jogo que, graças à Internet, tem uma projeção mundial, e pode chegar a sociedades que mal sabemos como pensam e como se posicionam frente a esse assunto. A criação desse jogo já denota a sua necessidade - quem o criou não o fez à toa, mas consciente de que havia muito preconceito sobre o assunto. Além disso, haver, em paralelo, um site com um grande suporte para esclarecer dúvidas sobre o HIV é uma iniciativa louvável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em suma, ao se analisar serious games como esse, não se pode ter um olhar voltado somente para o que nós, em nosso contexto e com nossa noção de jogos e diversão podemos achar ou não do jogo. Em vez disso, há de se tentar localizá-lo no seu próprio contexto e entender, a partir disso suas vantagens e seus limites. Assim, é óbvio que nenhum fanático por jogos vai passar horas no site, "divertindo-se a valer" com esse mecanismo interativo que foi criado. Por outro lado, a própria simplicidade do jogo faz com que sua "resposta", ou seja, o efeito que ele quer gerar, venha muito rápido para o internauta que acessá-lo. O "combo" jogo e site parece funcionar legal para alguém que não tenha muita informação sobre HIV. No jogo, são desconstruídas possíveis crenças de "tendências" de pessoas de determinada cor, idade ou localidade serem mais ou menos propensas a terem o vírus. Para amparar essa desestabilização proposital, todo o site envolta do jogo conscientiza quem quiser se aprofundar no assunto sobre o vírus, crenças, fatos, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando clamo (e reclamo) por qualidade na apropriação de mecanismos de jogos para a conscientização de jogadores e internautas, pode parecer que exijo um "virtuosismo", uma perfeição que só pode ser adquirida com uma verba enorme, oitenta cabeças extremamente criativas e um período de, no mínimo dois anos. Iniciativas como essa mostram que dá para ser bom mantendo-se simples.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-456406837142306777?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/456406837142306777/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=456406837142306777' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/456406837142306777'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/456406837142306777'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/05/pos-or-not-preconceito-x-conscientizao.html' title='Pos or Not: preconceito x conscientização'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-7091044006250632403</id><published>2008-04-26T12:42:00.000-03:00</published><updated>2008-04-26T12:52:07.543-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><title type='text'>Morrer? Ou viver tentando?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se você é um dos poucos que têm acompanhado o blog desde o seu surgimento, certamente terá uma certa sensação de déja vu ao ler o título desse post. Mas não, não estou me repetindo. Em uma leitura mais atenta, pode-se perceber que há uma mudança significativa de sentido entre este e um &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/04/vencer-ou-morrer-tentando.html"&gt;post anterior&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse tipo de olhar aguçado, aliás, é uma das características exigidas pelo jogo &lt;a href="http://www.venbrux.com/karoshi2/Karoshi%202.0.zip"&gt;Karoshi 2.0&lt;/a&gt;, o qual eu descobri através de um comentário de Janos Biro. Assim como em &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Eggy/the-unfair-platformer"&gt;The Unfair Platformer&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://baixaki.ig.com.br/download/I-Wanna-Be-The-Guy.htm"&gt;IWBTG&lt;/a&gt;, Kotashi é um jogo que, partindo de uma certa "cultura" estabelecida e compartilhada acerca do gênero "plataforma", promove algumas subversões.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A primeira delas, e a mais significativa, ao meu ver, é no objetivo do jogo. É possível estabelecer um consenso de que, por mais diferentes que sejam os diversos tipos de jogos, nos diversos gêneros, há uma ação que deve ser sempre evitada: morrer. Certo? Bem, com a plataforma em questão, a resposta é não. Em Karoshi, o objetivo do jogador é fazer o personagem a ser comandado justamente encontrar meios de morrer (o que não é uma tarefa fácil!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm3.static.flickr.com/2114/2403844033_68e7b5ee4a.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2114/2403844033_68e7b5ee4a.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aliás, não é sem propósito que, inclusive, o nome Karoshi remete (segundo pesquisas feitas na própria rede, pois entender Japonês não é uma habilidade desse que vos escreve) a uma idéia de "morrer por excesso de trabalho". Lógico que, como um jogo mais abstrato, a relação entre as performances possíveis no jogo e a idéia do título não é óbvia. Mas ao ver que há, no jogo, uma certa caracterização de um ambiente genérico de trabalho em escritório, somada a um conhecimento geral do papel que a profissão e o esforço produtivo é encarado no Japão, pode-se ensaiar a idéia de estar contida, nesse jogo, uma crítica social à opressão dessa "máquina do trabalho". Aliás, pertinente isso estar em um jogo com ares de "jogo casual", ponderando que esses são oásis em meio ao deserto de tédio de muitos trabalhadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Indo ao jogo em si: diferentemente do Unfair Plataformer (e mais próximo ao IWBTG) o Karoshi 2.0 "esconde" por trás do gênero plataforma um verdadeiro exemplar do gênero Puzzle. A resposta nunca é óbvia, porém é de possível percepção através da lógica. A tentativa e erro faz-se presente aqui também, e a divisão em fases curtas estimula o jogador a tentar sobreviver. Depende-se quase nada da habilidade manual do jogador e mais da construção de hipóteses diante do cenário exposto e de - vez ou outra - algumas dicas esparsas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, até aí (e tirando o fato surpreendente de um jogo ter como objetivo central "morrer") não há nada que diferencie muito o jogo de Puzzles travestidos de plataforma. A descrição acima cabe muito bem, por exemplo, ao &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Dragy/portal-the-flash-version"&gt;Portal&lt;/a&gt;, "velho conhecido" dos gamers no universo de jogos casuais. O que há, então de tão intrigante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, basicamente, a originalidade do jogo está em sua metalinguagem. Jogo metalíngüístico? Como assim? Unfair Platformer era metalingüístico a partir do momento em que, conhecendo as convenções dos objetos em uma plataforma, modificava-as ao seu bel prazer, transtornando o jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karoshi, por sua vez, de um modo até mais complexo, BRINCA com as convenções do jogo - revisitando conceitos como "fase", "menu", "fim". É difícil explicar sem estragar a surpresa do próprio jogo, mas em poucos exemplos (joguem, colegas, joguem) tentarei explicar o que estou tentando explicitar. Quem não quiser que eu estrague essas surpresas, que jogue primeiro e depois termine de ler... ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primeiro - há uma fase em que é impossível resolver o problema proposto, à primeira vista. A sua obrigação é coletar um número "x" de moedas. Você o faz, e o que acontece? Pedem para coletar mais moedas. Ocorre que, na fase, simplesmente não há mais moedas. Você pode tentar de tudo lá dentro (e provavelmente você vai tentar) até desistir e julgar que fez algo errado e reiniciar a fase. Quando você o faz, qual a surpresa ao ver que as moedas que você coletou permanecem lá (não deveriam) e na soma delas com as que reapareceram na tela, você consegue cumprir seu objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outros exemplos: há uma fase pela qual você só passa se voltar em outra fase anterior e fazer outro caminho. Ou seja, a resolução da fase está FORA dela. Ainda - em determinado momento, o MENU do jogo transforma-se em parte de uma fase. Seu personagem caminha pelo menu, o qual, antes, só teria (como em qualquer jogo convencional) o objetivo de selecionar as fases ou sair do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, um jogo com esse caráter é interessante porque desnuda certas convenções às quais estamos tão acostumados que naturalizamos. Há filmes que brincam com isso, ou obras de arte (Magritte e seu cachimbo que o digam).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.foucault.info/documents/img/notapipe/Magritte-pipe.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.foucault.info/documents/img/notapipe/Magritte-pipe.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;É louvável como um jogo simples e com poucos recursos gráficos e tecnológicos conseguem fazer isso de uma maneira brilhante, ao passo que milhões e milhões em dinheiro são gastos para se fazer mais do mesmo em muitos "gêneros" estagnados da grande indústria. Em certos momentos fico pensando o que poderia acontecer se déssemos metade desse dinheiro para gente que faz jogos como o Karoshi 2.0...&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-7091044006250632403?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/7091044006250632403/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=7091044006250632403' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7091044006250632403'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/7091044006250632403'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/morrer-ou-viver-tentando.html' title='Morrer? Ou viver tentando?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm3.static.flickr.com/2114/2403844033_68e7b5ee4a_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-65458256217554809</id><published>2008-04-24T12:03:00.001-03:00</published><updated>2008-04-24T12:10:51.165-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Artigo sobre jogos e criticidade - link corrigido</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Há um tempo, a revista CROP, na qual publiquei o artigo "&lt;a href="http://www.fflch.usp.br/dlm/crop/PDF%20CROP/LuizHenriqueMagnani.pdf"&gt;Cotidianos em jogo: Análise de Jogos Digitais sob uma perspectiva crítica&lt;/a&gt;" havia redirecionado os arquivos que a compunham. Eu não me atentei a isso, de início, e o link do artigo, colocado ao lado deste blog, ficou quebrado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, o link está corrigido. Para quem se interessar sobre o artigo em questão, ou quiser saber do que se trata, coloco aqui seu resumo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="margin-bottom: 12pt; line-height: 200%; font-style: italic; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="line-height: 200%;"&gt;Entendendo ser necessária a aproximação de educadores aos novos letramentos, defende-se aqui que a apropriação do meio digital por educadores engajados criticamente pode trazer benefícios à formação dos jovens. Essa idéia tem como pressuposto a preocupação da educação crítica de expor o educando a situações conflitantes de mundo, colocando em crise assim as crenças e os esquemas interpretativos já estabelecidos. A análise deste artigo tem como foco os jogos digitais e tomou como objeto de estudo o simulador da vida cotidiana The Sims. Verificou-se, previamente, na proposta do software, um conjunto de valores e padrões culturais salientes, como o individualismo, o consumismo e a busca por popularidade. Posteriormente, analisando o jogo em uso, buscou-se descrever, primeiro, como esses valores, em sua concretização virtual, argumentam a favor da visão de mundo previamente assinalada. Em segundo lugar, como o The Sims limita a ação do usuário que opta por caminhos não previstos pela orientação ideológica posta. Tais reflexões demonstram ser elucidativas para a área na medida em que mostram como esse tipo de jogo pode ser uma forte ferramenta tanto para uma visão crítica de mundo quanto para uma veiculação de valores culturais hegemônicos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="margin-bottom: 12pt; line-height: 200%; font-style: italic; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="line-height: 200%;"&gt;Palavras-chave: jogos digitais, educação crítica, novos letramentos&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;Em suma, é um trabalho relacionado à como é possível detectar e, a partir disso, subverter, os padrões e os discursos estabelecidos em jogos produzidos pela indústria cultural. Afinal, não se pode pensar apenas na criação de jogos indepententes, plenos de reflexão política para gerar um pensamento crítico. É necessário também apropriar-se do que existe da cultura dominante de jogos e destrinchar, desconstruir, subverter, para que existam ainda mais espaços propícios para esse tipo de reflexão social.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-65458256217554809?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/65458256217554809/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=65458256217554809' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/65458256217554809'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/65458256217554809'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/artigo-sobre-jogos-e-criticidade-link.html' title='Artigo sobre jogos e criticidade - link corrigido'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-1311855460974312940</id><published>2008-04-18T13:01:00.000-03:00</published><updated>2008-04-18T18:44:19.792-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>O "manifesto scratchware", parte II, traduzido</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tive a feliz surpresa de o próprio autor da tradução da primeira parte do Manifesto Scratchware - Janos Biro - comentar aqui no blog e anunciar que já realizou a segunda parte da tradução.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quem não acompanhou o &lt;a href="http://ideogames.blogspot.com/2008/03/o-manifesto-scratchware-traduzido-na.html"&gt;post anterior&lt;/a&gt; sobre o assunto, o Manifesto é uma jóia rara para a cultura &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gamer&lt;/span&gt;. Primeiro, por conta de ser um importante (além de ser um dos primeiros, quiçá, um dos únicos) registros de modos de se pensar jogos politicamente, frente uma inércia existente na produção de jogos com relação à demanda do mercado. Em segundo, pelo próprio interesse do manifesto (e do site que o hospeda, &lt;a href="http://the-underdogs.info/"&gt;Home of The Underdogs&lt;/a&gt;) em valorizar a criatividade e o trabalho artístico dos jogos, e, ainda, a experimentação, a transformação - postura que coaduna com os princípios desse meu blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, além de termos acesso, em português, à &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/03/o-manifesto-scratchware.html"&gt;primeira parte&lt;/a&gt; do manifesto, pode-se conferir (e vale muito a pena) a &lt;a href="http://infoblarg.blogspot.com/2008/04/o-manifesto-scratchware-fase-dois.html"&gt;segunda parte&lt;/a&gt;, também já traduzida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para "sentirem", de antemão, a postura dos autores do manifesto, segue um pequeno, mas representativo trecho:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Já pensou porque a Exxon, a Microsfot, a Monsanto e todos os seus amigos fazem tantos comerciais sobre o quanto eles são bons? É porque eles tem que esconder a verdade de nós. Vampiros controlam o mundo, em forma de corporações.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;[...]Então a indústria de jogos foi pega por este esquema. A grande quantidade de sangue, quer dizer, capital, que é requerida para fazer um jogo hoje significa que mais e mais grupos pequenos de desenvolvedores são forçados a se juntarem à grandes corporações. Ao mesmo tempo, as condições de trabalho só pioram. Palestras de incentivo e motivação são cada vez mais comuns. Lavagem cerebral para fazer os escravos amarem seus mestres vampiros com cada vez mais dedicação."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-1311855460974312940?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/1311855460974312940/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=1311855460974312940' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1311855460974312940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/1311855460974312940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/o-manifesto-scratchware-traduzido-parte.html' title='O &quot;manifesto scratchware&quot;, parte II, traduzido'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-4446969642538598435</id><published>2008-04-14T22:01:00.000-03:00</published><updated>2008-04-18T18:44:50.214-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><title type='text'>Jogos críticos x Jogos bons</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No almoço que antecedeu a defesa de meu mestrado, em fevereiro, deu-se uma cena que ficou gravada em minha memória. Estávamos, eu e familiares, num restaurante vegetariano, alternativo, ou algo assim. Daqueles que não tem carne, mas que tem bastante fritura e tempero, com uma leve pitada de culiária oriental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois bem, minha mãe experimenta uma torta de batatas e carne de soja. Logo que vou pegar meu segundo prato, pergunto qual o gosto dessa torta, para ver se compensa eu comê-la. Ao que responde minha mãe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ah, é boa. Levando em conta que é de soja, está gostosa.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Essa pequena anedota ilustra um certo posicionamento que, julgo, deve ser a todo custo evitado ao se avaliar algum produto ou artefato. Algo como agregar, de antemão, um valor a mais a um filme mediano por conta dele "ser baseado em fatos reais". E daí? É um filme, ainda, e deve ser analisado como tal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Temo muito, dentro dessa tentativa de divulgar, exaltar, defender a criação de jogos sérios e, principalmente, de jogos críticos, que se tenha uma certa "clemência" por jogos com "boas intenções", mas que, por um motivo ou outro, fiquem muito aquém do que um jogador pode esperar de um jogo. Externo essa minha preocupação, latente há muito tempo, por conta de uma análise particular do jogo "&lt;a href="http://www.nothingbutnets.net/its-easy-to-help/wmd"&gt;Deliver the Net&lt;/a&gt;" e também pela análise sobre esse mesmo jogo realizada por Ian Bogost no site &lt;a href="http://www.watercoolergames.org/archives/000917.shtml"&gt;Water Cooler Games&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/SAQC8-okJGI/AAAAAAAAAEk/LwXNeSk6Wbk/s1600-h/imagem.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/SAQC8-okJGI/AAAAAAAAAEk/LwXNeSk6Wbk/s320/imagem.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5189275917266199650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O visual, como bem disse Bogost, é atraente e chama a atenção, mas é desperdiçado num jogo em que impera uma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lack of depth as a simulated experience&lt;/span&gt; (BOGOST). O autor ainda ressalta muito bem que, do modo que foi construído, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Deliver the Net&lt;/span&gt; acaba mais possuindo um perfil mais de um veículo complexo de divulgação do que um jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em poucos segundos de interação, isso já pode ser percebido. O objetivo é entregar redes para as famílias em cabanas em um ambiente desértico africano. Para isso, não há desafios ou dificuldades, não há alguma tensão (nem uma mínima, por exemplo, de o protagonista "cair da moto"). A velocidade com que a moto pode andar é sempre a mesma, sempre lenta. Os obstáculos a serem desviados são poucos e fáceis. Não há como não cumprir o objetivo, a menos que se canse do jogo antes (o que é uma grande propaganda contra o próprio site).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podem espernear, falar de baixos orçamentos, de complicações. Mas exemplos de jogos casuais que têm explodido com sucesso em Kongregates da vida mostram que o buraco é bem mais embaixo. Se há gente boa para fazer um &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/DrNeroCF/fancy-pants-adventure-world-2"&gt;"Fancy Pants"&lt;/a&gt;, ou similares e colocar na rede, é de se constatar que gente boa existe para fazer coisas legais nessa linha. Por outro lado, há poucas coisas que vêm surgindo que sejam realmente boas e que fujam do par "&lt;a href="http://www.persuasivegames.com/"&gt;Persuasive Games&lt;/a&gt;" e "&lt;a href="http://www.molleindustria.org/"&gt;Molleindustria&lt;/a&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É de se continuar incentivando esse caminho, que é muito promissor, mas que vem sendo constituído, em grande parte, por tortas de batata com soja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em tempo: percebam que, neste post, estou sendo até muito mais básico e superficial do que o Bogost, embora endosse sua opinião. Ele reclama que o jogo não tem profundidade. Eu, dessa vez, só queria que o jogo fosse legal.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-4446969642538598435?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/4446969642538598435/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=4446969642538598435' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4446969642538598435'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4446969642538598435'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/jogos-crticos-x-jogos-bons.html' title='Jogos críticos x Jogos bons'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/SAQC8-okJGI/AAAAAAAAAEk/LwXNeSk6Wbk/s72-c/imagem.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-5272811478216696097</id><published>2008-04-09T18:58:00.000-03:00</published><updated>2008-04-09T19:20:14.667-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><title type='text'>Mecânica I - Alavancas, planos inclinados e lápis de cor.</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eu não era dos piores em física. Tampouco dos melhores. É que entender que o vetor tal e qual fazia com que aquela bolinha acelerasse ou diminuísse era muito para a cabeça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Talvez se, junto com minhas aulas, eu tivesse a experiência de poder brincar com o jogo &lt;a href="http://magic.pen.fizzlebot.com/"&gt;Magic Pen&lt;/a&gt; ou algum similar, eu teria aprendido mais facilmente algumas noções básicas. E, talvez, assim, hoje eu demorasse menos de meia hora para passar de cada fase.&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_1AbXQnrrI/AAAAAAAAAEc/ql3BSurF-3I/s1600-h/imagem.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_1AbXQnrrI/AAAAAAAAAEc/ql3BSurF-3I/s320/imagem.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5187373184645050034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Lógico que, para implementar jogos como esses em ambientes educacionais é preciso ponderar que, por trás dele, há um sistema de algoritmos com premissas sobre o valor da gravidade, da força, do atrito, etc. etc. Claro que é tudo convenção e esse tipo de informação deve ser explicitada. Mas, enfim, convenção por convenção, a gravidade não mede necessariamente 9,8 (ou, em alguns casos) 10,0 m/s² (era essa a medida, não?). E isso não impedia ninguém de achar o resultado das questões de vestibular que tínhamos que fazer, incessantemente.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-5272811478216696097?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/5272811478216696097/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=5272811478216696097' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5272811478216696097'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/5272811478216696097'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/mecnica-i-roldanas-planos-inclinados-e.html' title='Mecânica I - Alavancas, planos inclinados e lápis de cor.'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_1AbXQnrrI/AAAAAAAAAEc/ql3BSurF-3I/s72-c/imagem.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-2781789836654217535</id><published>2008-04-03T22:15:00.000-03:00</published><updated>2008-04-03T22:30:51.832-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogos casuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='linguagem e tecnologia'/><title type='text'>Vencer? Ou morrer tentando?</title><content type='html'>&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Qualquer manual de criação de jogos que se preze vai falar que um bom videogame é aquele que contrabalança o desafio e a dificuldade com os recursos oferecidos ao jogador, a premiação e a habilidade prevista desse. Mas e daí? E, se, só de sacanagem, alguém quiser criar um jogo que não tem nada de balanceado? &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Bem, já tiveram essa idéia. Uma das referências no mundo cibernético de jogos que vão nessa linha é o &lt;u&gt;&lt;a href="http://baixaki.ig.com.br/download/I-Wanna-Be-The-Guy.htm"&gt;I Wanna Be The Guy.&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://gbatemp.net/up/wtfiwtg.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://gbatemp.net/up/wtfiwtg.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;A história não podia ser mais simples – o protagonista, como indica o título, simplesmente quer ser O CARA e para tanto, tem que passar pelas mais difíceis provações. Agora, não há tempo para você se adaptar e ir melhorando, pegando o jeito da coisa. Não sacou o jogo? Bem, vai ficar eternamente na primeira tela. Isso, porque o jogo é extremamente difícil, trazendo por muitas vezes, injustiças – surpresas como o aparecimento de espinhos onde, até então, não tinha nada e nem indicava a possibilidade de tê-los. Para quem não quer jogar, mas quer sentir qual o nível do jogo, recomendo &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CPBgxWyXYKI"&gt;esse vídeo&lt;/a&gt; de um percurso de um gamer.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ok. Mas qual a graça de um jogo quase impossível? Na verdade, o desafio, altíssimo, prevê um jogador de bastante habilidade e paciência. Ou seja, não é que o jogo esteja desequilibrado, mas a sua audiência é muito específica. Isso serve para desmascarar, em partes, essa idéia de “equilíbrio”, de “fluência”, como pressupõe tutoriais feito o &lt;a href="http://www.gamemaker.nl/tutorials/goodgame.zip"&gt;What is a Good Game&lt;/a&gt;, de Overmars. Há um público para esse jogo, e se houvesse outro ainda mais difícil, teria mais gente para tentá-los. Gente que – como o personagem – desejaria ser O CARA, ao menos no mundo dos videogames, dos rankings e do youtube.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Mas eu introduzi essa questão para falar, na realidade de um outro jogo, de estrutura semelhante, mas que me agrada um pouco mais - &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Eggy/the-unfair-platformer"&gt;The Unfair Platformer&lt;/a&gt;. O gráfico é mais precário em muitos aspectos, há menos níveis e, como é possível de observar dentre os usuários do &lt;a href="http://www.blogger.com/www.kongregate.com"&gt;Kongregate&lt;/a&gt;, muitas vezes ele é tratado como cópia ou como artigo inferior ao IWBTG.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_WEIvymT0I/AAAAAAAAAEU/wVd4oYynFMA/s1600-h/imagem.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_WEIvymT0I/AAAAAAAAAEU/wVd4oYynFMA/s320/imagem.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5185195831789506370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Eu não vou por esse caminho. Além de ser fascinado pela música (todo ex-jogador de Sonic vai compartilhar da minha opinião), vejo nele uma outra proposta. IWBTG é um jogo para ser dificílimo, para dar o prazer de se sentir superior, vencedor, a cada passo. Seu foco está na dificuldade, trazendo pitadas de injustiça para complementá-lo.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;The Unfair Platformer, como o nome diz, é um jogo criado para ser injusto. Seu princípio é o de "sacanear" o jogador. Isso, do ponto de vista da linguagem, é extremamente subversivo. Todas as lógicas prévias que o jogador leva para o jogo podem, pouco a pouco, serem desconstruídas. Todo espaço é espaço de suspeita. Tudo parece aleatório, detonando o conhecimento do “gênero” plataforma, que os gamers trazem desde o primeiro Mario Bros. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;Especulando mais além, pode-se dizer que o jogo imprime uma outra lógica, exige outro trabalho cognitivo do jogador. A base do uso de jogos é tentativa e erro a partir de deduções e conhecimentos prévios. Se uma pedra verde mata, evite as pedras verdes. Em “Unfair Platformer”, a constante e aleatória mudança dos valores de cada signo exige muito mais memorização e construção de hipóteses localizadas. O que serve para três moedas pode não servir para a quarta. É certo que há uma estrutura – montada a partir de uma lógica mais constante – que sustenta tais subversões. Mas o recado, do início ao fim é de que “você não sabe o suficiente”. É necessário morrer – e várias vezes – para aprender. E, caso você vá jogar de novo depois de um tempo – morrerá tudo de novo, a menos que tenha a famosa memória de elefante.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;Ou seja – o que o jogo evidencia é que há um tipo de letramento específico para jogar, e esse letramento é ligado a “tipos relativamente estáveis de enunciado”, que é a definição de “gênero do discurso” segundo Bakhtin. Um jogo que subverta essa lógica desestabiliza por completo o jogador, que tem que rearranjar seus esquemas interpretativos para voltar a “ter sucesso” na partida. Aliás, a própria noção de sucesso muda – aqui, no caso, é morrer o menos possível a cada &lt;i style=""&gt;checkpoint&lt;/i&gt;. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-2781789836654217535?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/2781789836654217535/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=2781789836654217535' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2781789836654217535'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2781789836654217535'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/04/vencer-ou-morrer-tentando.html' title='Vencer? Ou morrer tentando?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R_WEIvymT0I/AAAAAAAAAEU/wVd4oYynFMA/s72-c/imagem.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8276434239441266770</id><published>2008-03-27T21:06:00.000-03:00</published><updated>2008-03-27T22:20:04.000-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>O "manifesto scratchware" traduzido na Gamecultura</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tudo que é bom deve ser divulgado. E, de fato, no site da &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br"&gt;Gamecultura&lt;/a&gt; há muitas coisas boas. Ele, em si, deve ser uma passagem obrigatória para qualquer amante dos jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, em particular, chamou-me atenção o trabalho e a dedicação de um membro em específico da comunidade - Janos Biro. Num post recente ao site, ele se deu o trabalho de traduzir a primeira de três partes do "&lt;a href="http://209.120.136.195/scratch.php"&gt;manifesto scratchware&lt;/a&gt;" do site &lt;a href="http://www.the-underdogs.info/"&gt;Home of the Underdogs&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quem não sabe, o site dos "Underdogs" é um dos principais e primeiros sites de jogos que fugiram daquela balela de simplesmente trazer reviews, imagens, previews e walkthroughs de games comerciais. A princípio, e em uma análise desatenta, parece apenas um site de &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Abandonware"&gt;abandonwares&lt;/a&gt;. Mas, para quem só está entrando agora no "bonde" da cultura gamer, vale dizer que o site tem profundo interesse e dedicação em explorar formas criativas e não convencionais de se desenvolver jogos e apóia fortemente produtores independentes e jogos que não se limitam às conservadoras e repetitivas demandas de mercado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É uma postura interessante, pois incentiva a parte do jogo que mais se aproxima da arte - o trabalho criativo, a "sacada", a inovação, a desestabilização de estruturas postas. E o "manifesto scratchware" traz bem fortemente essa postura. Isso, no verão (nosso inverno) do ano 2000! Para ler a versão traduzida da primeira parte, &lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/541/9/lang,pr-BR/"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aguardo (aguardamos, Janos!) as próximas partes da tradução para postar aqui, também. ;)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8276434239441266770?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8276434239441266770/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8276434239441266770' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8276434239441266770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8276434239441266770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/o-manifesto-scratchware-traduzido-na.html' title='O &quot;manifesto scratchware&quot; traduzido na Gamecultura'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-2229198985138597423</id><published>2008-03-25T22:54:00.000-03:00</published><updated>2008-03-26T13:04:29.639-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cultura gamer'/><title type='text'>The Sims Carnival - democratização da produção de jogos?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Qual &lt;span style="font-style: italic;"&gt;user &lt;/span&gt;nunca quis produzir seu próprio jogo, achando que tinha uma idéia para lá de genial? E que, apesar disso, até agora não teve tempo para se aprofundar em programação, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game design &lt;/span&gt;ou coisas do gênero?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aposto que muitos. Apostos que estes, também, vez ou outra, tentaram ir por caminhos intermediários usando ferramentas de produção para "não programadores" como o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Klik_&amp;amp;_Play"&gt;Klik &amp;amp; Play,&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker"&gt;Game Maker,&lt;/a&gt; ou o &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker"&gt;RPG Maker&lt;/a&gt;. Contudo, talvez, mesmo esses softwares dependessem de uma iniciação e uma aplicação maior para se entender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, uma alternativa a isso está sendo esboçada. Trata-se do "&lt;a href="http://www.simscarnival.com/"&gt;The Sims Carnival&lt;/a&gt;", numa versão beta fechada, para o qual submeti inscrição e acabei de ser aprovado (só para ver "qualé"! =P ). Parece-me, a princípio, que o espaço pretende ser uma "mistura" de sites que hospedam e compartilham jogos de usuários como o &lt;a href="http://www.blogger.com/www.kongregate.com"&gt;Kongregate,&lt;/a&gt; com uma interface de criação de jogos bastante amigável e facilitada, somada a uma ferramenta de criação de jogos um pouco mais elaborada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece-me que essa democratização da produção de jogos através de criações "modulares" era uma vontade antiga do ludólogo Gonzalo Frasca, explicitada, ainda, em sua &lt;a href="http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf"&gt;dissertação de mestrado&lt;/a&gt; no longínquo (estamos falando de cultura gamer, pois!) ano de 2001.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pensar em ensinar através de módulos pré-fabricados pode ser "democratizar" até um certo ponto. É legal sentir-se autor de um jogo, mesmo que ingênuo, rompendo a barreira do jogador no processo criativo. Por outro lado, quanto mais "opaco" é o programa com o qual nós trabalhamos, menor a chance de se compreender quais discursos e lógicas estão movendo nossa própria criação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://web.mit.edu/sturkle/www/pdfsforstwebpage/ST_Seeing%20thru%20computers.pdf"&gt;Turkle (1997)&lt;/a&gt;, traz esse impasse, justamente, ao questionar se o que se deve é ensinar o "uso" das ferramentas que o computador oferece (algo que ela chama de "cultura da simulação"), ou se o melhor caminho é mostrar justamente, como se dá o processo de funcionamento do computador, reduzindo-o à explicitação de sua lógica (o que é comumente defendido na chamada "cultura da calculadora"). Ela resolve esse impasse - no qual ambos os lados tem argumentos plausíveis, considerando que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="nonprinting"  style="font-size:85%;"&gt;"one can imagine a third response. This would take the cultural pervasiveness of simulation as a challenge to develop a new social criticism. This new criticism would discriminate among simulations. It would take as its goal the development of simulations that help their users understand and challenge their model's built-in assumptions (Turkle, 1997, 82)".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Penso que, nesse sentido, o The Sims Carnival pode ser, ao menos, um início para aproximar àqueles que ainda não dominam nem julgam (sendo trabalhosa ou não) "óbvia" a produção de jogos. Assim como uma geração de "nerds", logo após o "declínio" do DOS foi formada em Windows e, com os conhecimentos adquiridos migrou para o Linux, o simples contato com "o outro lado" do jogo pode ser um estímulo para o aumento da democratização de sua produção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, contudo, entretanto, todavia, isso também depende de como essa ferramenta em específico (e todo o espaço do The Sims Carnival, ou qualquer similar que venha a lhe fazer concorrência) vai se comportar e evoluir. Até porque, de uma Eletronic Arts, não se espera que um espaço como esse sobreviva gratuitamente, como o é, ainda, em seu período de testes. Ou seja: já é muito falatório para algo que; de um lado, nem foi muito bem observado; de outro, mal abriu sua fase de testagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas vai que alguém, a partir disso, finalmente resolva por à prova a vontade de Frasca de maneira aberta e gratuita?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-2229198985138597423?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/2229198985138597423/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=2229198985138597423' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2229198985138597423'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/2229198985138597423'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/sims-carnival-democratizao-da-produo-de.html' title='The Sims Carnival - democratização da produção de jogos?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-8944309658932853070</id><published>2008-03-18T19:23:00.000-03:00</published><updated>2008-03-18T20:17:16.991-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><title type='text'>ICED - "I Can End Deportation" - Conclusões</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://ideogames.blogspot.com/2008/03/iced-i-can-end-deportation-anlise.html"&gt;Essas conclusões se referem à analise do jogo apresentada logo abaixo.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em primeiro lugar, o jogo &lt;a href="http://www.icedgame.com/"&gt;ICED&lt;/a&gt; se propõe polêmico ao veicular um discurso diferente ao discurso oficial dos EUA frente aos imigrantes. É algo louvável e a repercussão que o jogo atingiu num nível internacional torna, sem sombra de dúvidas, a iniciativa louvável. Além disso, as discussões que se seguiram em vários sites que hospedam e divulgam o jogo mostram como ele, de fato, cumpre sua função enquanto jogo crítico - polemizar, trazer o debate, desestabilizar posições ideológicas e discursos postos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No entanto, não é o modo que mais me agrada de se criar jogos nessa direção. Ele não é divertido, não é atraente, não possui desafios. Além disso, resolve questões complexas - como a das injustiças da deportação de imigrantes nos EUA - através dos mais manjados PUZZLES - "sistema pergunta e resposta" e "pega-pega". Além de "idiotizar" a proposta do jogo e mostrar um desequilíbrio entre a qualidade gráfica e a lógica do software, entendo que esse tipo de "solução" pode acarretar em discursos que vão contra a própria lógica do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qualquer um, a partir da proposta final do jogo, pode ponderar que, nos EUA, para se conseguir ser livre, tem que vencer os agentes de deportação no cansaço (fisicamente falando). Poderia até ser uma metáfora satisfatória, se o jogo se limitasse a isso. No entanto, para chegar nessa "corridinha final", totalmente despropositada, tem de se passar por um longo e extenso quiz e por um trabalho de "coletar pílulas" sem a dinâmica e a graça do Pac-Man. Outro discurso pernicioso do jogo é que dentro da detenção o imigrante tem a chance somente de apodrecer ou de ser deportado. É extremamente frustante ter o trabalho que se tem para chegar no fim dessa parte do jogo sem NENHUMA CHANCE DE VITÓRIA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deve-se lembrar que, para se existir um jogo, há de se existir desafio. Quando não se há chance de vitória ou quando esta está muito além das possibilidades do jogado, não existe desafio, nem fluência na partida e a própria idéia de "jogo" fica comprometida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entendo que talvez essa seja a proposta do jogo, frustar e irritar quem se disponha a interagir com ele. Aliás, nesse sentido, o jogo se assemelha muito à proposta de &lt;a href="http://www.darfurisdying.com/"&gt;Darfur is Dying&lt;/a&gt;, cuja lógica conduz o jogador à derrota e ao debate fora do ambiente do jogo. O problema é que nem um, nem outro cativam o jogador por muito tempo. Nesse sentido, em vez de servirem como propulsores de uma reflexão social crítica, eles podem ser facilmente deixados de lados para o jogador escolher algo mais cativante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por fim, como "chamariz" para a discussão a ser proposta, o jogo tem méritos. Desde o início ele joga, agressivamente, informações que devem deixar o "cidadão de bem norte-americano" de cabelos em pé, obrigando-o a tomar um posicionamento (nem que seja o de negar para si mesmo aquele discurso exposto). Como jogo, é ingênuo e não cativa, além de possuir discursos que não se alinham com a proposta de conscientização pregada.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-8944309658932853070?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/8944309658932853070/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=8944309658932853070' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8944309658932853070'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/8944309658932853070'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/iced-i-can-end-deportation-concluses.html' title='ICED - &quot;I Can End Deportation&quot; - Conclusões'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3781981836234402462</id><published>2008-03-18T19:21:00.000-03:00</published><updated>2008-03-18T20:16:23.691-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos críticos'/><title type='text'>ICED - "I Can End Deportation" - Análise</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R-BAvkQY5aI/AAAAAAAAAEM/Gc6drCszPmc/s1600-h/iced_2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R-BAvkQY5aI/AAAAAAAAAEM/Gc6drCszPmc/s320/iced_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5179210757406516642" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.icedgame.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ICED - "I Can End Deportation"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; - é mais um jogo sério que pode ser encaixado na definição de "jogos digitais críticos". Esse termo engloba jogos que, na sua interação, procuram instigar a reflexão social crítica de seu(s) jogador(es). É um jogo ambientado nos EUA - como não raramente o são os artefatos culturais produzidos naquele país - mas com uma temática pretensamente global: a imigração e a deportação dos chamados "residentes ilegais".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Digo pretensamente por que, ao se deparar com o jogo, vê-se que seu direcionamento está muito mais atento a "educar" o cidadão norte-americano sobre as injustiças da deportação no país para tentar fortalecer a luta em defesa dos direitos humanos nesse caso em específico. Claro, o jogador que é de fora aprende também algumas coisas pontuais e, além disso, pode fazer ciberneticamente sua militância contra esse absurdo (o que não deve surtir muito efeito para os altos salões do governo Norte-Americano).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ele aparece como um problema global e chega ao terceiro mundão mais, portanto, por conta do fato de que polêmicas que vêm de lá viram muito mais facilmente notícia por conta da posição privilegiada do país frente ao mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas o que importa é que o jogo chegou às minhas mãos (ou minhas mãos chegaram ao jogo, considerando que nós é que geralmente buscamos, no meio digital, aquilo que nos interessa) e resolvi estrear o blog com ele. Aliás, com uma análise mais geral dele a partir de conceitos desenvolvidos em minha dissertação de mestrado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pode-se dizer que os gráficos são bastante atraentes e, de início, podem levar o jogador a uma sensação de imersão. Porém, no decorrer do jogo, fica a sensação de que gastou-se tempo demais com gráfico e de menos com a própria dinâmica do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No fundo, no fundo, o jogo não passa de uma espécie de quiz em um ambiente virtual. O "tema" do quiz é relacionado à imigrantes e deportação, e possuem um apelo de militância e conscientização. O próprio modo como as perguntas e as situação são postas, somadas à dica inicial de permanecer "low-profile" já indicam, praticamente, o que deve ou não ser respondido, acabando com qualquer surpresa ou graça no jogo. Nada ali parece inesperado ou aleatório.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para não dizer que o jogo se limita a esse quiz, vale lembrar que na soma de perguntas erradas ou de ações tomadas de modo incorreto aumenta-se o número de policiais na cidade. Nesse momento, o jogo aquire ares de PACMAN. Em vez das tradicionais pílulas, no entanto, o objetivo do jogador é continuar indo atrás de perguntas sobre deportação para responder, além de fazer "boas ações" do tipo "ajudar velhinhas a atravessar a rua".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qualquer tropeço nessa etapa, o imigrante é enquadrado por um agente e vai parar num entreposto para imigrantes ilegais, uma espécie de presídio para imigrantes. Nessa segunda parte do jogo, adivinhem? O jogador tem que continuar respondendo perguntas e arrecadando pontos para marcar um julgamento e sair da detenção (para voltar ao PAC-QUIZ). O detalhe é que procurei mais de uma vez jogar essa etapa e, em todas as vezes que consegui um julgamento, eu não era aceito. Talvez tenha sido inabilidade minha. Mas a verdade é que essa etapa não tem nenhuma graça e jogar mais de uma vez, só com fins de estudo, mesmo. Em suma, ao julgamento ser recusado, simplesmente NÃO HÁ MAIS NADA A FAZER senão passar o resto da vida no ambiente da detenção ou pedir para ser deportado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caso, ainda na primeira etapa, o jogador consiga responder tudo do modo como o jogo espera, ele passa por uma provação final: fugir por um tempo determinado de vários agentes. Caso ele consiga, é-lhe prometido a sua legalização no país. Caso contrário, ele vai para a detenção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Confesso que, depois da segunda vez em que respondi tudo corretamente e não consegui fugir dos tais agentes, desisti de jogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para baixar o jogo, entre no &lt;a href="http://www.icedgame.com/"&gt;site oficial&lt;/a&gt; ou &lt;a href="http://www.gamershell.com/download_23312.shtml"&gt;clique diretamente aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3781981836234402462?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3781981836234402462/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3781981836234402462' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3781981836234402462'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3781981836234402462'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/iced-i-can-end-deportation-anlise.html' title='ICED - &quot;I Can End Deportation&quot; - Análise'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_AmCTwjkTG0U/R-BAvkQY5aI/AAAAAAAAAEM/Gc6drCszPmc/s72-c/iced_2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-4144589753042249003</id><published>2008-03-12T16:33:00.000-03:00</published><updated>2008-03-13T22:47:07.613-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jogos por que passamos'/><title type='text'>Jogos por que passamos: X-Com Apocalypse</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como consta no subtítulo desse blog, além de discutir questões de criticidade e ideologia, esse espaço pode ser interessante para analisar o jogo dentro do âmbito cultural de uma maneira mais ampla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://ben.bacchus.com.au/vpcblog/images/apoc4.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://ben.bacchus.com.au/vpcblog/images/apoc4.PNG" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nesse sentido, inauguro uma série de posts - que certamente serão os menos "sisudos" desse blog" - denominada "Jogos por que passamos". Nada mais será do que uma seção nostálgica, de jogos que marcaram época (na minha opinião).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Começo com o "X-Com: Apocalypse". Não foi o jogo mais comentado, nem o mais elogiado da série, mas foi o que mais me cativou. Talvez eu estivesse ainda empolgado com os jogos da Maxis e a cidade isometricamente representada me parecesse mais interessante que a representação do planeta em "UFO: Enemy Unknown".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De qualquer forma, era um jogo muito bem feito e com gráficos razoavelmente elaborados para a época. A grande sacada da série foi a divisão entre "jogo estratégico" e "jogo tático". No primeiro, tentava-se manter a ordem na cidade, procurava-se desenvolver pesquisas, aperfeiçoar os membros da X-COM, além de estabelecer relações diplomáticas entre outras organizações e facções da cidade. Um jogo de gerenciamento que não devia nada a jogos da Maxis ou Tycoon. Porém, não é só de gerenciamento que vive uma equipe de aguerridos combatentes de aliens: eis que surge, pois, o jogo tático! Este, com uma lógica semelhante a jogos como Jagged Aliance ou RPGs por turno de visão isométrica em geral era igualmente emocionante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como eram odiosos aqueles ETs que pareciam uns balões amarelo-mostarda que surgiam do nada e "sugavam o cérebro" do soldado, fazendo-o voltar se contra a equipe! Ou, pior: depois de se juntar três ou quatro soldados para abater aquela "minhocona" verde gigante, eis que dentro dela estão mais quatro minhoquinhas marrons. As malditas se movimentavam rápido e iam todas num mesmo soldado, matando-o facilmente caso você não as liqüidasse.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.redboss.cz/cz/clanky/images/clanky/hry/ufo000.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://www.redboss.cz/cz/clanky/images/clanky/hry/ufo000.gif" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O equilíbrio entre o jogo tático e o estratégico era o fundamental e foi o que me prendeu por tanto tempo no jogo. Negligenciando a parte estratégia, seus combatentes, suas armas e seus acessórios ficavam defasados, tornando a luta no campo tático muito mais difícil. O plano tático, embora fosse um pouco repetitivo, sempre trazia a inovação nos acessórios recém-descobertos, no uso das informações obtidas nas pesquisas ou até nos novos aliens que, pouco a pouco surgiam. Nada mais espantoso que, finalmente, ir à outra dimensão e lutar contra o aliens na casa deles!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, espero que alguém também tenha se apaixonado por esse jogo e que este breve "ensaio" tenha ajudado a rememorar e a saborear os bons desafios do X-Com: Apocalypse.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-4144589753042249003?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/4144589753042249003/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=4144589753042249003' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4144589753042249003'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4144589753042249003'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/jogos-por-que-passamos-x-com-apocalypse.html' title='Jogos por que passamos: X-Com Apocalypse'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-4887277418123476621</id><published>2008-03-11T10:55:00.001-03:00</published><updated>2008-03-12T16:43:30.703-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Revista PONTOURBE no.2 está on-line! (E com ela, eu!)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A revista &lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/revistadonau.html"&gt;PONTOURBE&lt;/a&gt; é uma iniciativa do &lt;a href="http://www.n-a-u.org/"&gt;Núcleo de Antropologia Urbana da USP (N-A-U)&lt;/a&gt;. A revista é um interessante espaço de discussão para todos que estão imersos em uma sociedade urbanizada, pois tece reflexões sobre temas com que muitas vezes nos deparamos de maneira não refletida no dia-a-dia. Que práticas, por exemplo, estão por trás do &lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/Otero.html"&gt;"esperar troquinho"&lt;/a&gt; no centro de uma cidade como Porto Alegre? Ou o que há para ser dito e aprendido sobre o universo e a cultura que envolvem &lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/Leite.html"&gt;a prática dos sujeitos surdos&lt;/a&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além de temas estritos da Antropologia Urbana, a revista abre espaço para estudos em áreas afins. Nessa segunda edição - que prima pelo estilo conciso, limpo e bem acabado - tive a oportunidade de participar da seção Cir-Kula, que abre espaço para "contribuições de autores que, sem serem antropólogos, circulam em nosso meio e utilizam conceitos, métodos ou estratégias de pesquisa próprias da Antropologia, como forma de problematizar e ampliar o horizonte dos recortes de estudo em suas próprias áreas".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Minha contribuição em específico nessa revista foi com o trabalho "&lt;a href="http://n-a-u.org/pontourbe02/HMagnani.html"&gt;Entre a liberdade e a coerção: videogames e construção de sentido&lt;/a&gt;", o qual se propõe a analisar com jogos digitais, no ato da interação, podem servir como mediadores para se argumentar ou persuadir em favor de pontos de vista ideológicos em específico, bem como tenta deflagrar brevemente como esse mecanismo discursivo funciona em ação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há trabalhos muito interessantes na revista, com temáticas atuais e engajadas e - proposta interessante vinda de uma instituição marcadamente acadêmica - com um estilo acessível a não especialistas na área de antropologia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale a pena conferir...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-4887277418123476621?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/4887277418123476621/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=4887277418123476621' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4887277418123476621'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/4887277418123476621'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/revista-pontourbe-no2-est-on-line-e-com.html' title='Revista PONTOURBE no.2 está on-line! (E com ela, eu!)'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5534900617439133467.post-3537237677605492315</id><published>2008-03-10T23:46:00.000-03:00</published><updated>2008-03-25T23:39:59.524-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Divulgação'/><title type='text'>Videogames a sério. É sério?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bem, está dada a largada neste blog para se falar sobre videogames.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Depois de ter defendido minha dissertação de mestrado com sucesso (EEEEEEEEEEEE!) sobre o tema, finalmente me dedicarei a uma vontade antiga - tentar criar um espaço de discussão sobre jogos no Brasil que não se limite à análise de se um jogo tem ou não belos gráficos ou se vale ou não a pena comprá-lo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tenho uma certa intenção (melhor talvez seja pretensão) de fazer desse blog um dos pontos de encontro de interessados nos jogos digitais de modo geral ou de curiosos sobre linguagem e tecnologia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tentarei trazer algumas referências de um olhar analítico sobre o tema, embora não queira academizar esse espaço que - por definição - não é formal (ou, ao menos, não possui a mesma formalidade acadêmica).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em breve vou disponibilizar minha dissertação on-line para download. Ela está em fase de revisão final para ser enviada à bliblioteca da UNICAMP. Nesse meio tempo tentarei adiantar e explicar toda e qualquer referência que eu possa fazer dela dentro deste espaço.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em linhas gerais, posso adiantar que, nesse trabalho em específico, tentei ver como os jogos digitais podem, na interação, serem objetos de persuasão e de disseminação de pontos de vista ideológicos em específico. Ou seja, defendo que nenhum jogo é neutro, todos são marcados pelo seu contexto de produção. Assim como os textos, os partidos políticos, as propagandas, eles possuem discursos defendendo pontos de vista (e fazem isso através de mecanismos bem particulares).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas quem se interessar a fundo pode, em breve, baixar a dissertação.  :D&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sejam bem vindos!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5534900617439133467-3537237677605492315?l=ideogames.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ideogames.blogspot.com/feeds/3537237677605492315/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5534900617439133467&amp;postID=3537237677605492315' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3537237677605492315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5534900617439133467/posts/default/3537237677605492315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ideogames.blogspot.com/2008/03/videogames-srio-srio.html' title='Videogames a sério. É sério?'/><author><name>Henrique Magnani</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03119783118092107969</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
